iPad 和 iPhone 遊戲設計的理念有何不同?

時間 2021-06-02 23:25:02

1樓:三石

作為使用者,我們能感受到iPad和iPhone的直觀不同無非就是螢幕不一樣大,遊戲的畫面體驗不同。但作為遊戲製作者,在為這兩款裝置分別製作對應版本時卻有著更為細緻的思考和看法。那在遊戲設計者眼裡設計iPad和iPhone遊戲有何不同呢?

以下文章便是兩位從事遊戲開發的業內人士觀點。

1.首先從兩款裝置的尺寸和重量入手iPhone5 4.0英吋 112g iPad4(wifi版)9.

7英吋 652g所以從二者的規格上就很容易看出來體驗的不同,iPad的別說單手操控雙手操控久了也會很累,這就在遊戲型別上有了很明顯的區分。

比如像Temple Run這種重力感應的小遊戲在iPhone上體驗就是相當不錯的,遊戲者跑到1000萬分以上並不是難事兒,但在iPad上的效果就完全不同了,即便你是遊戲達人,你跑個100萬分也要停下來休息個五分鐘,因為6倍的重量差距帶來的雙手的疲勞感和操控難度是不可小視的,這在很大方面為此類重力感應遊戲打了折扣,也就是說一般人在iPad上想要拿到和iPhone上相同的成績要花更久的時間和更多的精力,不只是temple run這種小遊戲大到極品飛車17和狂野飆車也是如此,更大的螢幕和增加的重量在遊戲體驗的連貫性上你必須做出妥協。

但iPad在遊戲上也有優勢專案,最明顯的表現就是在棋牌累和策略類,因為它們都不需要重力感應,重量和尺寸的問題被完全弱化,剩下的便完全是華麗的視覺體驗帶來的遊戲效果,拿保衛蘿蔔和鬥地主為例,你可以很輕鬆的看清螢幕上的內容而不用舉到眼睛前面或者把內容放大。

總的來說,由於這兩點明顯的不同也就在設計理念上帶來了不同,在iPhone上設計者要盡可能的去將遊戲的資訊簡潔化,讓4英吋的螢幕顯示更多遊戲內容的同時而不失易懂性,反觀iPad上的理念,設計者需要考慮的更多的是易操作性,很明顯你不可能讓遊戲者捧著iPad去不間斷玩乙個小時的狂野飆車,所以對於大遊戲來說盡可能的避免重力感應更多的是模擬遙感和方向鍵來進行操控,與此同時可以增加畫面的華麗效果來發揮9.7英吋Retina螢幕的優勢。

2.首先看iphone和ipad的使用場景:iphone始終都是個人裝置,無論是在路上,在家還是在辦公室,由於沒有guest機制,iphone更傾向於獨享;ipad的使用場景則複雜得多,ipad介於手機和PC之間,其中的內容不僅僅可以獨享,還可以共享。

因此iphone上的遊戲設計應該更貼近個人,甚至可以向私密的方向拓展;ipad遊戲則可以向共享、對戰等方向延伸。比如陪伴孩子玩的遊戲,比如棋牌,近景對戰或合作。螢幕的限制使得iphone上的操作不易過複雜,甚至沒有按鍵成為不錯的選擇,ipad則可以提供一些供操作的互動空間。

2樓:王偉

4寸屏的iPhone其實有點像搖控器了,必須乙隻手騰挪才能實現單手操作,所以只有針對螢幕的一部分來設計遊戲才會帶來舒適的體驗

玩過iPad上的死亡空間,模擬搖桿+虛擬按鍵,時間稍長雙手便會痠痛無比,只能歇會再玩然後再歇會,然後再玩,反覆幾次後,痛苦無比,只能放棄

3樓:BioHunterXu

首先看iphone和ipad的使用場景。

iphone始終都是個人裝置,無論是在路上,在家還是在辦公室,由於沒有guest機制,iphone更傾向於獨享。

ipad的使用場景則複雜得多,ipad介於手機和PC之間,其中的內容不僅僅可以獨享,還可以共享。

其次才是螢幕大小的區別。

因此iphone上的遊戲設計應該更貼近個人,甚至可以向私密的方向拓展;ipad遊戲則可以向共享、對戰等方向延伸。比如陪伴孩子玩的遊戲,比如棋牌,近景對戰或合作。

螢幕的限制使得iphone上的操作不易過複雜,甚至沒有按鍵成為不錯的選擇,ipad則可以提供一些供操作的互動空間。

4樓:王睿

首先從兩款裝置的尺寸和重量入手iPhone5 4.0英吋 112g iPad4(wifi版)9.7英吋 652g所以從二者的規格上就很容易看出來體驗的不同,iPad的別說單手操控雙手操控久了也會很累,這就在遊戲型別上有了很明顯的區分

比如像Temple Run這種重力感應的小遊戲在iPhone上體驗就是相當不錯的,遊戲者跑到1000萬分以上並不是難事兒,但在iPad上的效果就完全不同了,即便你是遊戲達人,你跑個100萬分也要停下來休息個五分鐘,因為6倍的重量差距帶來的雙手的疲勞感和操控難度是不可小視的,這在很大方面為此類重力感應遊戲打了折扣,也就是說一般人在iPad上想要拿到和iPhone上相同的成績要花更久的時間和更多的精力,不只是temple run這種小遊戲大到極品飛車17和狂野飆車也是如此,更大的螢幕和增加的重量在遊戲體驗的連貫性上你必須做出妥協

但iPad在遊戲上也有優勢專案,最明顯的表現就是在棋牌累和策略類,因為它們都不需要重力感應,重量和尺寸的問題被完全弱化,剩下的便完全是華麗的視覺體驗帶來的遊戲效果,拿保衛蘿蔔和鬥地主為例,你可以很輕鬆的看清螢幕上的內容而不用舉到眼睛前面或者把內容放大

由於這兩點明顯的不同也就在設計理念上帶來了不同,在iPhone上設計者要盡可能的去將遊戲的資訊簡潔化,讓4英吋的螢幕顯示更多遊戲內容的同時而不失易懂性,反觀iPad上的理念,設計者需要考慮的更多的是易操作性,很明顯你不可能讓遊戲者捧著iPad去不間斷玩乙個小時的狂野飆車,所以對於大遊戲來說盡可能的避免重力感應更多的是模擬遙感和方向鍵來進行操控,與此同時可以增加畫面的華麗效果來發揮9.7英吋Retina螢幕的優勢

5樓:章博聞

iphone自始至終都會是乙個能夠保證單手持握的裝置,

但是單手持握必然帶來(就現有科技水平)螢幕的相對小,在我看來:一定範圍內,也就是小於5.5英吋,不考慮持握裝置的手感的情況下,螢幕越大越好。

於是就有了iPad,它的尺寸能夠讓雙手持握住並且打字輸入的同時做大了螢幕。

應該怎麼搭配iPhone和iPad?

為什麼非要Max和8P呢?折衷一下Xs也挺好的。iPad我自己用的是10.5,新出的12.9的我也看過了,雖然你強調了好幾遍你喜歡全面屏,但是,東西它最終是拿來用的 互動的。如果你不買pencil的話,新版本我個人覺得無所謂吧,因為它吸引我去思考要不要換機的時候,乙個很重要的點是pencil可以吸上...

2023年 iPhone 和 iPad 會怎麼發展?

Lamsok Lee 跑題說乙個 不說2015年,我認為未來電子產品的發展的必然趨勢就是平台融合化 可能過幾年你會發現平板 tablets 智慧型手機 Smart phone 個人電腦 PC 的界限逐漸模糊。當然,還有正在興起的可穿戴裝置。 凌塵 iPhone6s 姑且這麼叫 估計和6一樣效能提公升...

對於iPhone和iPad來說,螢幕越大,處理器就越吃力嗎?

土撥鼠 解析度越高,處理器也就越吃力,一般手機和平板解析度都是差不多的,甚至平板的解析度比手機還低,況且平板比手機尺寸大多了,散熱方面肯定比手機強,所以一般來說蘋果的產品同一處理器,ipad要比手機效能跑分要高。 無期徒刑 第一條猜想,正確一半 從6開始,很多人都試驗過,6要比6P略微流暢一點點到後...