為什麼在各種線下的東方活動中,如果有對抗形式的表演,都會選擇各種ftg,而不是th09東方花映冢?

時間 2021-06-06 12:24:53

1樓:

遊戲型別冷門且受眾面窄,玩家數量少且大部分人看得一頭霧水。

對抗形式比較抽象,沒入門的話看起來無聊乏味。

聯機勸退,沒有老玩家帶的話連聯機都要摸索半天。

出場角色比起fxtz偏少而且許多人氣不高。又是獨此乙份沒有另外的作品,你說我則打膩了或者想看神靈廟輝針城人物可以去玩錄,玩華,而花這個遊戲他就在這裡了,在風神錄之前,因此永遠不會有早苗、戀戀、蓮媽、神子、小碗這些中後期人物。要是zun出個新作又來一次花映冢系統,然後加入風神錄以後的高人氣角色,說不定能帶一波人氣回來。

個人覺得以上幾點是關鍵,其他理由倒其次。這遊戲節奏挺快的,其實很難打到四五分鐘以上的。平衡性雖然問題很大,不過在七強機(靈夢、魔理沙、四季、小町、妖夢、莉莉卡、梅蒂欣)之間還算基本可以互相打得有來有回的,一些玩家的弱機(島風師傅的咲夜,jumbo師傅的梅露蘭)也能跟很多人的強機抗衡。

⑨vs⑨,鈴仙vs⑨這種局雖然理論上確實可以打很久,實際上在高強度開花下人很容易累,五六分鐘就疲勞了然後一方走神撞掉是常態。

2樓:wrath

老年玩家根據N年前的過時經驗來回答一下

1.花會玩的人不多

2.機體平衡性極差,某些弱機打強機同等水平勝率無限接近0,導致比賽可能會選擇KOF制,但是這又會導致時間過長,見第三條

3.遊戲時間沒法控制,如果大家都是強機體的話普通玩家單局可以壓到2-3分鐘,然後一場就是2-3局。但是如果是一些弱機對戰的話3-6分鐘一局是非常現實的,兩個9的對局打到10分鐘以上甚至乙個小時也是有的,因為弱機很難有消滅對手的手段。

再加上kof制時長可想而知。一般來說能減少這個問題的原因主要是絕大多數參賽玩家水平不高,可能一方1分多鐘就自滅了。

4.觀賞性的問題。這遊戲除了連爆消彈C2之類的東西之外能被看出來的戰術主要也就是壓分推BOSS了,但是一次進攻在絕大多數情況下並不能造成一次得分,歸根結底得分得要對方撞才行。

真正不好處理的C2也就那麼幾家,絕大多數可能都被對方消彈變成氣或者直接C2返回來了。某些比較強的玩家可能你一直壓BOSS對面也死不了反而是你這邊撞死了。說白了這遊戲就是互相消彈推BOSS等對面撞,靠彈幕壓死對面只有強機才做得到,還有些機體還能讓你做不到,是個蠻拖拉的遊戲。

有的時候自己看錄影都會看得想睡著。。

3樓:吳陸空

線下活動講究的是觀賞性。

拿「會讓人叫好吸引人的目光為例」。fxtz的出現方式相對簡單, 只要有人凹五卡對方吃了,基本就是一片叫好聲,當然真正的高手是起手五割路人看了也會咋舌。

而hyz,躲過了彈幕其實並不會讓觀眾太過亢奮,我有觀察過的情況基本上是一方10wc,然後對方馬上counter,然後這邊拿C2+C3湊夠又是30wc,對方拿著湊分慢一點逼迫這一方斷連然後在即將被封死的情況下湊夠30wc counter過去,這邊C2以後10w繼續counter,對方被逼無奈只能按B破解,沒想到這邊的30wc馬上又來了…………而這一切基本發生在15秒以內。 說實話真的是高手對決了,玩的人看著過癮,路人只能對滿屏的彈幕冒問號。(基本上不玩的人也不會知道我在說什麼……)

當然從我個人來說,自閉玩家面對花映冢的會更有意思一些,他的對抗性其實在於研究戰術流派,真正的彈幕水平其實是次之的。可是你說要線下玩什麼觀賞性好還能交朋友。我選非想天則。

最後的最後還有一點就是,乙個遊戲的交流方便與否很能決定它的推廣能不能足夠廣,HYZ的聯機非常難受,也算是限制了他的推廣吧。

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