1樓:Nirvana社
我認為可以增加代入感吧!遊戲,尤其是galgame是十分注重代入感的遊戲,現實生活中,我們在聊天的時候也會思考一下話語,這是很正常的,當然,有的時候無論你選擇哪個選項都會有一樣的結果,不過對話不同而已。這就是製作組想要告訴玩家的,並不是每個選項都會改變劇情,這樣增加了遊戲的趣味性不是嗎?
只要有兩個選項在這裡,你都會去思考一下劇情對吧,我該選哪個,這是引導玩家去思考這一段劇情的總結。當然,一般galgame分線總是在後期,如果到很後面才突然跳選項,總感覺有點撕裂的感覺。
來自galgame製作組Nirvana社。
2樓:
君與彼女與彼女之戀
用單一選項來繼續劇情,使螢幕內外更好互動。例如和【】裡為下圖這種單一選項
這算是更好地實現了螢幕前玩家與螢幕內角色的互動了吧。
想到再補充。
3樓:Amelia Carlos
君與彼女與彼女之戀,答完美雪的十個問題之後,她讓你看為什麼她只有和男主在一起才能獲得幸福。畫面迴轉到葵改變世界的一幕,可以選阻止她,完了回來美雪說,你當時不是那麼選的吧?你要是那麼選的該有多好。
然後強行再回去一遍,這次只剩不阻止乙個選項了。
所以都是玩家作的……
4樓:
因為這就是生活啊⊙﹏⊙
就像你問你女朋友晚上去吃什麼,女朋友說隨便,然而心裡想的是吃點西餐。
然後你還是要問,
吃火鍋好不好?上火!
吃自助好不好?長胖!。。
。你問了一圈,然而她心裡想的卻是你連我想吃什麼都猜不到還叫男朋友?
5樓:crossroad
不只是galgame中。。在東方永夜抄幽冥組中有個著名的選項。。1、按照幽幽子小姐說的那樣走2、按照幽幽子小姐說的那樣走。。
兩個選項指向兩個結局。。yoooo夢聽不懂主人的話但是又無可奈何的總受的形象躍然紙上。。
6樓:李47
有可能是營造某種氣氛,比如這個:素晴日裡著名的「抑制黑波動的源頭」滿篇乙個選項
還有著名狂氣電波作さよならを教えて裡
玩到這兒的時候我的內心是崩潰的
7樓:傻哭
上古5和巫師3裡也有很多不影響進度的對話選擇,有些區別僅是語氣和態度不同,你想客氣些勸說NPC還是一臉凶相的嚇唬NPC完全取決於玩家自己RP。
8樓:蘇暖暖
我來說個冷門的。
然而這麼可愛的怎麼可能是女孩子呢?
yoooooooooooooooooooooooooooo然而就算是男孩子,也不會是你老婆的,你們這群死宅想多了。
嗯。說個嚴肅的,這是個GID的可憐孩子。
作為配角,在Fandisk《皇家花束》當中,終於迎來了自己的Ture End。
要不要手術什麼的,待定。不過那個可能已經不重要了。嗯。
9樓:離歌
為了增強遊戲性,有些galgame的選項並不影響主線的進行,但是選擇的選項不同,人物的對話可能會出現微妙的差別,key社的遊戲就常常設定這種選項。
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