在遊戲行業工作有多辛苦?

時間 2021-05-11 15:16:44

1樓:PS0000ii

做遊戲代練、打遊戲幣、當遊戲主播這些工作,本來就是很辛苦的,可能是題主你之前想得太簡單了吧。

我還是那句話:自由職業這碗飯,不是隨便來個人就能吃上的,如果你真的想在這行做下去,就得做好前幾年吃苦受累的心理準備,可能比你在超市收銀還苦還累哦,收入還極其不穩定。

遊戲這個行業,不論是主播還是代練,都是馬太效應,5%的人賺走了95%的錢。

這比學生時代還殘酷,當學生的時候只要你努力考試就能及格,而工作上的事情可不是這樣,想要成功的話,天賦、機遇、努力、運氣都必不可少。

很多人都覺得主播這個工作門檻低——門檻是低,但乙個工作門檻低的後果是什麼?所有人都湧進來想賺個輕鬆錢,結果呢?大浪淘沙,真正能留下的根本沒有幾個。

我因為工作原因去拜訪過乙個遊戲主播工作室,這個工作室是幾個大三在讀的男生合夥開的,幾個人分工明確,有人負責出鏡直播,有人負責營銷,有人負責推廣,有人負責幫主播想好玩兒的段子,有人負責招商。

在我看來,這幾個人的工作都挺辛苦的,但最辛苦的還是那個遊戲主播。

主播上播的時候,經常五六個小時不喝水不上廁所,下播的時候整個人都是僵硬的,不直播的時候經常一句話也不說,但是一進入工作狀態就秒變話癆……這就是專業素質。

這個主播,在他們工作室裡所有人中,他的外形條件最好,長的帥,個子高,聲音好聽,語言表達能力超強,天生有幽默感,特別會說話,當然,遊戲競技水平也是一流的;

對了,不要以為遊戲主播只是在那乾巴巴的打遊戲,那樣根本沒人看好嗎?真正賺錢的人氣高的主播,你會發現他們都非常會說話,講起段子來一套一套的,似乎幽默感這種東西就像自來水一樣直接流出來,很多人看遊戲直播,有時候不是因為他遊戲打得多好,而是因為主播的個人魅力非常強,讓人就是願意看他打遊戲,聽他嘮嗑,會覺得看他打遊戲,自己上班一天的疲勞都解除了……這就是主播的魔力。

這些東西,答主你研究過嗎?就算你不做主播,你做代練打遊戲幣,那麼代練這個領域有多少門路,有多少規則,你有多少競爭對手,他們都是怎麼工作怎麼賺錢的,你都知道嗎?

人家都是工作室批量代練,成本壓得更低,開店賣貨時間更長,你單槍匹馬能PK過人家嗎?

如果不能,你想到什麼好辦法,或者拉到什麼合夥人了嗎?

其實工作丟了不要緊,但人最怕的就是不願面對現實。

我的建議就是:

題主可以估計一下自己手裡的存款,看看能在沒有工作的情況下撐多久,給自己乙個期限,在這個期限內不論打遊戲也好做主播也好,找乙個你想做的事情,盡最大努力去做好它,期限過了,如果沒成,那就老實出去找工作,先養活自己再說……

2樓:

不請自來,19屆畢業生,女,遊戲運營入職第五個月。為什麼來寫這個回答,因為現在心態很炸。

大學專業與遊戲運營相差很大,也沒有在網際網路公司實習過,0基礎,沒經驗,但是遊戲是我最大的愛好,也在知乎看到過很多遊戲界的前輩勸退萌新,但是大部分人都是不撞南牆不死心的心理。我也是,因為南方遊戲公司多,所以我這個土生土長的北方妹子畢業後毅然決然選擇南漂,開始實現我的「職業夢」。

畢業之後第乙個面試的公司也就是我現在的公司,公司不大,做遊戲發行,但其實運營部門是剛剛成立的,入職的時候我才知道我是我們部門除了領導之外的第乙個員工,公司位置很偏,工資很一般,畢竟我沒經驗,專業也不搭邊,也面試了其他幾家,不是失敗就是工資更低,想了想還是入了發行運營,因為真的很想進遊戲公司,也怕錯過這個機會就沒有了。

可能因為部門剛成立,前期可能都屬於準備期間,每天都在測遊戲,寫測評,回想一下試用期前兩個個月差不多都是這樣過來的,真的很閒,每天到點下班,後來還發現了同是應屆生的同事工資比我高了很多,很不開心,但是我也只怪是自己沒經驗,不專業。先天條件不足後面補,每天上班早到,下班晚走,也有私心在,我是希望領導可以看到的。第三個月終於有了專案,二發產品,交給我運營,因為某些原因(我承認有我的原因但真的不全怪我),遊戲上線出了事故,不過後面還算補救及時,領導也沒有罰我。

雖然是乙個二發產品,領導也並不看好,說是讓我練手,但畢竟是我人生中第乙個運營的遊戲,自打遊戲上線每天忙的不可開交,忙到凌晨三點,忙到連著兩個週末加班,忙著忙著我也轉正了。不說遊戲收入多少(還是要說,真的很少),這乙個月我的工作量巨大,總想著沒有功勞也有苦勞,但是到了發工資的日子我卻一點也不開心,沒有任何變化。我開始灰心,這個時間遊戲已經走下坡路了,部門也在準備其他產品,我也明白了,這種中小型不知名遊戲公司,做的是專案而不是遊戲,一批批的遊戲就像一批批韭菜一樣,而且是劣質韭菜。

最近真的很喪,開始懷疑自己,想想自己現在每天接觸的遊戲,二發、換皮、bt,可能是我把這個行業想的太美好了,反正現在,我開始討厭自己的工作,這不是我的初心,而且我覺得已經偏離了自己原計畫的職業發展,我想好好做遊戲,但是條件不允許。最近又開始看某某求職軟體,其實不光是工作內容,公司位置偏,周圍環境差,同事工作內容少工資卻比我高,這都是我最近萌生辭職想法的原因。

感覺越說越跑題了,就這樣吧,這只是我這個身在某十八流小型發行公司遊戲運營小白的一片流水賬,可能我的想法還很幼稚,但確實都是現在想的,就寫到這了,也不知道會不會有人看,但是我要滾去睡覺了,因為明天還要提早去公司測試遊戲新版本,mmp !

3樓:

廣深兩地的話,

遊戲大小週是正常操作,是否996就看公司看專案了。要是去到了那幾家著名的加班嚴重公司中型公司,和那兩家遊戲公司,996還是比較常見的操作,可能名義上雙休,實際上還是單雙甚至單,因為沒做完趕進度必須要自覺加班。

錢嘛,要看臉,大部分都是底薪+專案獎這樣,專案賺不賺錢決定了一年收入是否超過本地平均水平。一年下來,可能會覺得對不起自己吐過的血(誇張比喻)。

如果乙個遊戲公司做國內市場的專案很閒,就基本上意味著這個專案表現不行,很快就要被整個乾掉了。

4樓:

19屆畢業生,座標某二線城市手遊公司,發行部門。

作息朝九點半晚六點半,午休乙個半小時,入職兩個月以來從未加班(正常下班時間也不早了),薪水一般,工作強度低,每天有不少摸魚時間。

5樓:請叫我42號

我是手遊發行...行內應該都知道我們幹什麼的...但是公司領導一天到晚的拿那種差到不能再差的東西進來...

然後發行的資料不行又一直讓我們出方案去改功能去改活動....真的有時候想罵人...基本上產品看一下就知道什麼情況了...

他們不是不懂..只是很費解...發一次虧一百多萬...

真的就跟打水漂差不多

6樓:aaery

專案首發前問導師每個專案都是這樣嗎我還能活著嗎

順利發完了開心的想哭不知道熬了多少夜抽掉多少煙每天回家路上都在迴圈黑夜問白天

說不出的累很疲倦真的很疲倦

7樓:

壓力還好,除了九九六,不過也不算很累。可能還是看公司。

製作東西上,我本身對3A無感,一點點興趣都沒,買過的3A全都玩了不到幾小時然後積灰。所以也不會有一定要做3A的落差。

工資反正5K的時候覺得過萬遙不可及。過萬了就想著在怎麼漲漲就行,分紅之類的好像也和我無關所以沒啥祈求。

最後,比起那些做遊戲跑到一線打工的,我本身就沒壓力。婚也結了,攢錢養娃就行。房子也有。

8樓:此岸為蒼

美術部門來吐槽下。

策劃是全美術的敵人。

遇到的策劃基本是今天看到這個ui好,讓ui抄一套,明天看到那個好,讓ui抄一套,又找各種遊戲抄玩法,改個數值,基本沒有自己的創新;其次提的要求很不明確,比如我們做動作這塊,很多角色技能要不要做都不標註(一般見於「攻擊時機率觸發纏繞/暴擊/順劈」),技能描述是「短暫蓄力後揮出一擊」,去你的吧,「短暫」是多少時間?乙個跑步24幀你覺得長,乙個走路32幀你覺得短,需要具體的東西別用虛詞啊;然後對工作量很不明確,今天給了乙個角色,都還沒繫結,就問明天能不能交,很急。不能!

我見過好的策劃,就是給任務的時候把東西歸置得清清楚楚,對美術對程式的各個環節都有所了解,而不是什麼都不管,只覺得「我是策劃我說了算」。

遊戲行業幸苦麼?這倒沒覺得,本身比較喜歡動作一類,至於加班什麼的,隔壁文職類的寫報告都寫到晚上九點多,沒有加班費倒是挺坑的。最後什麼行業遇到不靠譜的同事都覺得心累。

9樓:很有型

說實話,國內遊戲公司水平低又辛苦,真的是水平問題。策劃想象能力有限,想法設計需求提出太不明確,程式設計師實現架構混亂。至今為止,真的還沒有本人覺得製作拿的出手的遊戲作品,悲哀!

10樓:kkkkk宇

關鍵還是看自己,累麼?如果說工作時長那肯定是累的,但是哪份工作輕鬆呢。做銷售的和做網際網路其他行業的同學一樣累,加班比我還狠的更是不佔少數。

回家做個公務員或者其他工作確實舒服,不累,家裡也無所謂多我一張嘴。但是拿到現在的工資在讓我去拿乙個月五千的工資我確實是不願意的。所以嘴上天天說累死了不幹了,但肯定還是會繼續做下去的,而且上班也蠻開心的

11樓:

為什麼總有人覺得程式設計師這類的職業類呢?建議你去什麼道橋啊,基建啊,機械,自動化這種公司看看。

常年出差,乙個月無休,早上7.8點去現場,晚上幾點回就再說吧。工作環境粉塵噪音稀疏平常,一般都是或蹲或坐在地上。嚴一點的地方,全套安全裝備戴好,大約10來斤吧。

最關鍵的,掙的也沒你們多啊,也沒有下午茶。

哦,對了,有一樣,有生命危險

12樓:Lizhong

最近剛好提交辭職,零零散散地說下我的看法吧。

電子遊戲的另乙個稱號是「第九藝術」,然而這是集了前八大藝術的一些特徵加上「互動性」。那麼我認為藝術品應該是需要精雕細琢且能夠表達自己思想的作品才能被稱之為藝術品,而我也一直認為我從事的是一種藝術行業。

為什麼我認為國內難以做出好的遊戲?

可以看到大廠的所作所為,現在都在忙於做PUBG-like game,而且任何遊戲產品在他們眼裡都會被轉化為「留存率」、「付費率」、「活躍度」這些冰冷的資料指標,首先我得承認這些資料指標是能夠體現得出一款遊戲的基本質量的,但我不認為這些是好的遊戲產品的唯一指標。而在大環境這麼極致地逐利的情況下,拿這些指標反過來指導開發在我看來是本末倒置的。我並不是指想辦法盈利是不好的行為,而是為了盈利而失去藝術該有的靈魂就已經變味了。

回到這個問題,遊戲行業工作有多辛苦?

我敢說目前絕大部分的辛苦都是因為公司戰略上的不作為,導致員工只能以戰術上的勤奮來掩蓋戰略上的懶惰。戰術上的勤奮指的就是加班,戰略上的懶惰指的是產品創意。而這種劣幣驅逐良幣的趨勢最終會導致整個行業都非常辛苦地加班,從腦力密集型演變成了勞動力密集型。

這樣下去的結果就是遊戲同質化嚴重,平台話語權過大。

要知道我們本身從事的是文化產業,過於保守,甚至為了盈利不擇手段地抄襲、跟風,在我看來是我們從業人員的恥辱和失職!

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