FPS遊戲裡的計算受傷的方式哪一種比較好?

時間 2021-05-30 04:14:05

1樓:凡瑟

這要看遊戲定位。

1,呼吸回血法 ,適用遊戲通俗大眾的射擊遊戲。

2,血量設定和地上撿血包回血,古早的設計方案。本質上和rpg沒區別。

3,血量設定和自己,隊友包紮回血,適用於強調小隊配合的聯機遊戲。代入感明顯強於呼吸回血法。

4,部位計算法:重要部位一槍死,次要部位n槍死。 包紮回血法。 適用遊戲,硬核向fps。

5,部位計算法加模組化傷害:

a 重要部位一槍死;

b 次要部位不會死但是會失去相應行動功能。 比如說左腿中一槍人就瘸了,右腿再中一槍只能慢慢爬。

c 中槍後人物進入流血狀態,規定時間內沒有包紮好會死亡。 另外次要部位多次中槍會等倍數增加失血速度。以免造成打腿不死的尷尬現象。

d 包紮能起到止血作用,並恢復一定百分比的行動能力,但明顯有別於健康狀態。比如腿部影響速度,手部影響持槍的晃動分布。

這是我理想中的硬核遊戲設定,目前來說只有逃離塔科夫比較接近

2樓:YuukoChen

看樓上不少人說喘氣回血就COD,如果沒記錯的話,德軍總部就有這個設定了

回到正題,遊戲選擇怎樣的傷害計算方式,要看遊戲本身定位的節奏怎樣。像BF這樣的大戰場FPS,地圖本身比較寬闊,相比其他FPS玩家要花費相當的時間去趕路和搜尋敵人,而且本身就有回覆兵種,如果再喘氣回血,整個遊戲節奏會被拖的很慢很慢。COD本身主打單機,喘氣回血法可以有效改善玩家的體驗,而不是令玩家疲於尋找回血道具,畢竟當你跟著Ghost和肥皂在裡約上下奔波時關注的不是跌宕起伏的劇情而是自己的血量時,分分鐘出戲。

而像CSGO雖然是小地圖巷戰,但由於其強調競技性,扣血法無疑可以提高比賽的觀賞性。

假如fps遊戲採用概率的方式判定死亡,會怎麼樣?

Arbiter John Wick完全可以出一部相關的FPS。事實上John Wick Hex就是 或者我們就把John Wick看成FPS遊戲。然後威克叔就發現自己的中軸復鎖持槍術 莫三鼻克射擊法 戰術換彈等等等等的技能。全然無效 打完身子再爆頭,對方毫髮無損。於是我們就再也看不到John Wic...

FPS遊戲裡普通玩家永遠練不到職業選手的地步嗎?

傳說的風 對。道理很簡單,乙個普通玩家可以不停的覆盤學習總結經驗成為乙個高手,但基本不可能成為乙個頂尖玩家或者職業哥。天賦對於fps和一些藝術,遊戲或者體育領域就是很重要。當然也看你的預期,如果只是娛樂而已沒有關係,如果是職業方向那我覺得需要斟酌一下。畢竟職業選手不是看你有多努力,而是看你賽場的成績...

怎麼提高fps遊戲的意識?

小黑 時刻注意小地圖隊友位置,與隊友保持持續不斷的 事無鉅細的資訊交換,並根據資訊假想推測敵方的進攻或防守策略。時刻保持範圍廣且與隊友在安全距離內的槍線網。即一隊員被攻擊隊友能夠迅速還擊掩護,或對於敵方能夠形成交叉火力讓敵方腹背受敵等。多看多學FPS類遊戲比賽,遊戲中槍線配合理論通用,但會因遊戲機制...