假如fps遊戲採用概率的方式判定死亡,會怎麼樣?

時間 2021-05-10 05:11:35

1樓:Arbiter

John Wick完全可以出一部相關的FPS。(事實上John Wick Hex就是)

或者我們就把John Wick看成FPS遊戲。

然後威克叔就發現自己的中軸復鎖持槍術、莫三鼻克射擊法、戰術換彈等等等等的技能。。。全然無效

打完身子再爆頭,對方毫髮無損。

於是我們就再也看不到John Wick4了。。。

2樓:MiiDK

如果是純FPS遊戲,且是款對戰遊戲,那這個遊戲死的會很快…如果是單機遊戲,會被人罵的人慘…

因為,FPS最重要的東西已經沒有了…那還有什麼意思呢?

需要強調的,目前題主的描述和隨機彈道無關,是命中之後以概率判斷死亡,不是判定有沒有命中。

當然,換個角度思考,如果將死亡概率換成命中概率,就成了隨機彈道的設定了。

3樓:

高校招生用概率的方式錄取好嗎?

工資結算用概率的方式發放好嗎?

日常消費用概率的方式送貨好嗎?

不行?你說這些都是通過你的實力爭取的,該是你的就是你的,憑什麼乙個概率就沒了?

那憑什麼FPS要採用概率的方式擊殺,我苦練的遊戲技術,就因為今天臉黑全部木大?憑什麼對面的菜鳥狗屎運爆發我就要瘋狂白給?

4樓:黑萌醬

這個不就是《坦克世界》了麼。。

穿透深度±25%變化

穿透後的傷害有±25%的變化

把瞄準圈縮到了最小,依舊還有彈道散布的隨機性。。

炮彈擊穿裝甲之後對模組的傷害有未公布的概率。

於是就會誕生很多玄學的東西了。

1.伺服器:啊!感受著銼刀之力!穿深大up!

你:?????他怎麼打穿我的?

2.伺服器:這幾發炮彈朝著圈外飛啊!

你:????這什麼鬼東西???自帶偏轉立場?

3.伺服器:這幾發的穿深銳減25%。

你的敵人:AT立場全開!(變身石膚術大哥

4.伺服器:這幾發傷害下調25%。

你:傷害計算152mm≈130mm≈122mm≈105mm≈100mm≈90mm≈85mm≈76mm

5.伺服器:模組傷害概率大up!

你:坦克世界啟動!彈藥架爆!彈藥架爆!彈藥架爆完,油箱爆;油箱爆!油箱爆!油箱爆完,裝填手爆! 坦克世界解除安裝!

5樓:Jinglei

fps有樣東西叫彈道可以認為是一種概率

如果想要體驗真(笑)概率射擊你可以試試fallout3和xcom 讓你體驗什麼叫貼臉Miss

6樓:黑澤

可以清楚的是,這種模式對於FPS來說是完全不可行的。因為正負反饋差距太大。

一般來說,fps遊戲發生衝突,兩方對槍必有一敗,少有能允許同歸於盡的遊戲存在。

這時你作為敗者,你獲得的反饋是:我居然空槍了;他太強了;我對槍對不過他……

總而言之這種負面反饋是針對自身的(除卻高延遲情況)。這種負面反饋會刺激你進行更多練習,用來增進自己的技術,從而獲得更多擊殺,更多成就感,這是一種良性的負面反饋。

而採用概率擊殺之後,你無法擊殺對面的的原因就增加了乙個「系統判定」。你會發現你打不過對面的原因就只是少判定了一槍。

而且,一旦改成有機率擊殺,那麼就一定會出現30發子彈全懟對面身上而他不死,回頭一槍你沒了的情況。

別的不說,我就問你,遇到這種情況,你能否承受得了所得到的負面反饋。

或者說,你的鍵盤和螢幕承受得了嗎……

7樓:WildlandHusky

提名紅色管弦樂,它有個苟延殘喘的機制,就是打人有的時候他會流血致死(此段時間可以腰射反擊),而且此遊戲的擊殺提示是有延遲的,很多次都是我一槍打過去,對面就給我反打一套同歸於盡。

8樓:緊張熊

逃離塔克夫(Escape From Tarkov),一款俄羅斯開發的硬核遊戲其實差不多是這樣。

遊戲中人物一共有7個血條,頭胸腹和四肢。頭和胸血條空掉角色就死了。

遊戲內有2-5級護甲,同口徑的彈藥也有很多種不同的型別。(比如M4A1使用的5.56口徑彈藥就有十種以上)

當子彈擊中護甲保護的部位時遊戲會進行判定,子彈的穿甲值和護甲級別差距越大子彈越容易穿透,但不是簡單的護甲比子彈好就永遠打不穿。護甲的耐久和不同的護甲部分(頭盔的正面和背面)都會影響最終結果。

舉個例子,敵人戴頭盔,我朝他頭開一槍,我用的子彈穿透力不好。所以這枚子彈只有30%的機率打進去,但是因為頭部血條的血量是最低的,基本上打進去他就死了。所以等於說我開一槍他30%機率會死。

(寫的可能有點亂七八糟,見諒)

9樓:你啊啊

你可以去玩玩cf,其實就是概率判定死亡,因為伺服器延遲的原因,你的子彈只有一定概率會有傷害判定。除了狙是百分之百以外,其他槍都不准。

10樓:海帕傑諾

我就不信這玩意沒有概率

你難道沒有在玩csgo時出現過,明明一槍打他腦袋上了,但他把你反殺後你看回放發現沒有傷害?

你難道沒有出現過隨手一拉,明明自己都看到準心拉過頭了,但還是乙個爆頭?

你難道沒有出現過明明一槍結結實實悶他眉心了但他就是還有1點血?

11樓:創創創創創

簡單來說,不過是給現在的已有隨機判定上再增加乙個而已。

我們這裡已大部分的FPS遊戲舉例,一般來說,每把槍都有自己的乙個判定區域,在你不同姿勢的時候,子彈會隨機出現在判定區域的任何地方,這也會出現我TM準星都框到人頭上了沒爆頭?也會出現我打肚子卻爆頭了?這種現象。

我們將這裡分為一級篩選。

這時候我們加入二級篩選,即子彈即使隨機分布到人體,人體被擊中時也會開啟隨機反饋,有些攻擊被閃避而有些沒有。這裡解釋起來非常麻煩,因為遊戲所有的機率都是偽隨機,試想一下,假若有人天生運氣好,即便二次篩選的反饋率高達99%,但是系統就是不判定,你也沒有辦法。或者反過來,我只有1%的反饋機率卻一直死亡。

明顯都是很摧毀遊戲體驗的。關於遊戲中的偽隨機,請自行查閱,這裡解釋起來流量不夠。

那麼便不能出現步槍高判定和手槍低判定這種設定,因為偽隨機的出現,似的遊戲基本變成了我打中乙個人5槍大概率會死。這時候和致死率唯一掛鉤的,就是射速。因為我射速快,可能9槍才能打死乙個人,而你射速慢,雖然5槍就能打死我,但是我開出9槍的時候,你才開出4槍啊。

那麼這個遊戲便會成為衝鋒槍的天下。

而且因為加入了二次篩選,所以自己的準確性已經沒有很大意義了,我只需要無腦開槍就可以了,所以大概率玩家會成為多動症患者,走走跳跳加滑鏟。

兄弟,衝鋒槍為王,玩家多動症,怎麼你是沒玩過COD嗎?

12樓:沢渡七凪

論概率死亡我只服坦克世界

1300血的59去草叢裡摸萊茵

萊茵一炮490傷害,按理說應該打不死我

59車長如此想到

boom。。。

彈藥殉爆,全體撤離

13樓:阿什托茲卡邊境

有啊,怎麼沒有。

《風起雲湧二:越南》就有這種設定。

這遊戲裡的頭部(不是頭盔)有乙個極低的概率判定,一旦判定成功,該發命中頭部的子彈即視為跳彈,不觸發秒殺機制(頭部,心臟,脊柱在本遊戲裡是秒殺區,擊中則被秒殺)

當然了,有概率就有歐皇,我有一次打乙個架槍的南越萌新,那個破頭盔連跳我AKM三發子彈……

14樓:飛翔的茄子

有這種遊戲,比如戰爭雷霆,就沒有血條。往往扛了幾發後啥事沒有,然而下一發過來直接暴斃,也有可能第一發就暴斃。這就是你要的遊戲。

15樓:

其實我覺得民權戰爭挺符合問題的,雖然不是說中槍後概率受傷,但是他是概率中槍啊

畢竟是南北戰爭的燧發槍,基本沒有精度一說,雖然可以瞄準,但是子彈打出去就布朗運動了,而且硝煙大到2公尺內人畜不分,也沒有任何擊中提示,所以你打別人和別人打你都是看臉,玩這遊戲基本上就是聽指揮排隊放烟花然後排隊被槍斃

有沒有人在打你?不知道

你有沒有在打別人?不知道

哪怕你已經被對面一排瞄準了,你可能還在慢悠悠的欣賞1分鐘的燧發槍裝彈動畫

更可笑的是,哪怕對面一排列兵對你放了槍,你可能P事沒有的裝完彈然後隨手抬一槍撂倒了對面乙個,當然你也不知道你打中人了。。。

16樓:閃電鴨梨

根據墨菲定律,遊戲中必然會出現你打別人100槍不死,別人打你一槍搞定的情況,毫無遊戲體驗。(這種模式應該早就有先行者嘗試過了。)

17樓:Seres

有一段時間我無聊玩穿越火線還是逆戰來著,隨便找個能不斷復活的地圖。

然後買個200發子彈的槍,按住左鍵出門。。。

反正不是我死就是對面死。有時候還能連續兩個爆頭,我也是醉了。

18樓:StaffSgtBearKing

不用假如,育碧的《彩虹六號:圍攻》就是概率判定的在你的螢幕上,你清清楚楚的看到了你的ACOG準星確確實實的瞄在了敵人的頭上。但當你一槍打過去,對面的腦袋上甚至一絲血花都沒濺

然後對方注意到了你,乙個拉槍把你爆了頭

你看回放,清清楚楚的看到對面的準星從你的頭頂劃過,根本就沒有指到你,然而你還是被爆頭了

某寬頻真的辣雞

19樓:Iron Head

別說概率死亡了,我現在玩命運2那遊戲的tick比較低,還有近戰攻擊這個存在。導致會出現各種我先開槍對面後開槍結果兩個一起死。又或者我先近戰他反應慢後按近戰結果兩個一起死的事情發生。

這樣都能讓人心態炸裂了。何況概率死亡。

20樓:Falconroid

當年玩arma很久,ace 模組有個feature是人被擊倒了有可能沒死,昏迷一會兒可能昏回來或者可以被醫療兵救活。換句話說沒法判斷倒在地上的是不是真死了。

所以你會看到所有玩家很快學會了把人打倒之後花式補槍,先把彈匣打空了再說。。。

21樓:風來的西林

反應快的大概率勝出,或者感覺可能有人就先開槍,勝率大,因為太依靠幸運值和預兆開槍,而缺乏觀賞性,任何技術身法,都沒用,反正看見人不看見人都開槍,無論你瞄的多準,跑的多塊,無論你鎖定了目標,還是你躲過了掩體,反正概率。先開槍概率大,真心無聊

22樓:紅色男爵

steam上有乙個遊戲叫 hunt: showdown,是乙個pvp和pve相結合的第一人稱射擊遊戲。

這遊戲的ttk(相當於兩個玩家從開始交火到一方死亡所經歷的時間)極短,剛發售時曾有過槍械卡殼的設定,兩者相結合,就類似於題目所說的「採用概率判定死亡」。

「槍械卡殼」的設計初衷是增加戰鬥的隨機性,但由於實際遊戲中槍械卡殼導致被反殺的情形會極大地打擊玩家的積極性,所以這個設定沒過多久就被取消了。

乙個多人對抗遊戲,是需要確定性和隨機性相平衡的,但簡單粗暴地靠概率判定死亡顯然是一種不合理的方式。

23樓:扼殺黑暗

坦克世界雖然是tps,但是開鏡射擊的時候其實算fps啦

雖然不像你說的概率浮動那麼大,但是坦克世界的炮彈擊穿裝甲是有概率擊穿和未擊穿的

當然,裡面又複雜的階梯數值來保證玩家體驗

但是確實是採用概率來判定是否擊穿的

至於概率直接死亡,嘿嘿嘿

有請無情的金幣彈殺手 FV215B-183

在坦克世界這車剛出的時候,金幣彈擊穿對方可以造成1800左右的傷害

對於大多數9級車和一部分十級車的血量來說,就是一擊必殺

當時被稱為一發入魂的183,也是坦克世界小夥伴們最喜聞樂見的報復社會專用車型,更是無數脆皮中坦的心理陰影

只要從褲襠裡掏出一發金幣彈,就可以讓對面的小夥伴瑟瑟發抖,不敢露臉,震懾作用滿分

後來這個車成為了特種車輛,沒辦法正常研發擁有,替代性的,英系出來了新的大管子,FV4005

這輛大腦袋脆皮,雖然各方面都不太給力,但是有183的管子,依舊能讓人感受到一發入魂的快樂

所以,fps用概率的方法判定死亡

其實還是非常的刺激的

但是對應的,射擊頻率也要好好設計

怎麼提高fps遊戲的意識?

小黑 時刻注意小地圖隊友位置,與隊友保持持續不斷的 事無鉅細的資訊交換,並根據資訊假想推測敵方的進攻或防守策略。時刻保持範圍廣且與隊友在安全距離內的槍線網。即一隊員被攻擊隊友能夠迅速還擊掩護,或對於敵方能夠形成交叉火力讓敵方腹背受敵等。多看多學FPS類遊戲比賽,遊戲中槍線配合理論通用,但會因遊戲機制...

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