當下音遊在面相音遊圈外的玩家時,是不是存在著核心內容傳達難的問題?

時間 2021-05-31 09:35:14

1樓:qszgl

是的。因為本來音遊的受眾就很少。

假如我這樣對人說:

這個遊戲判定很嚴,只有±20ms左右。

這個遊戲的某首歌MST難度譜面有問題,有一段強行將24分音抓成32分。

這個遊戲選曲整體速度偏快,bpm200以上的曲子非常多。

這個遊戲有O-oooooooooo AAAAE-A-A-I-A-U- JO-oooooooooooo AAE-O-A-A-U-U-A- E-eee-ee-eee AAAAE-A-E-I-E-A- JO-ooo-oo-oo-oo EEEEO-A-AAA-AAAA

你猜我會不會被當成蛇精病?

所以安利音遊只有從別的看上去無關緊要的方面入手了。

2樓:胡又天

我要先問乙個問題:你所謂的音遊的「核心內容」有哪些?

就我的理解,相對於其他遊戲,音遊最特別的「核心內容」就是用音樂考驗人的節奏感和反應力。而在傳播上,從跳舞機到《太鼓達人》等等,觀眾看到機台前面玩家挑戰高難度,被高難度譜面打敗是一種趣味,成功過關是一種趣味,大家起鬨又是一種趣味。這樣就傳播開來了。

應該說,音遊比起其他大多數品類的遊戲,都容易傳播、擴散到圈外,甚至傳播給原本不玩遊戲的人。畢竟大家都聽過音樂。

當然,有一些機台,或者到手機、PC、主機上,只讓玩家對著螢幕點到手抽筋、指紋磨平的,觀賞性就差一些。但這不是主要問題。

題目說的是音遊圈外的玩家,而不包括非玩家。那麼在排除掉「非玩家」這個群體以後,剩下來就是「不會特別喜歡音遊」、「對這種遊戲方式不感興趣」的人了,例如手殘黨。你在前提上瞄準的就是不會投入它的人,那就算傳達方式再多、再容易,又有什麼用呢?

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