unity如何製作液體不是簡單的水面模擬,而是真正的液體?

時間 2021-05-31 03:41:07

1樓:「已登出」

要做到真正的流體模擬,唯一可行的是SPH。雖然SPH沒有精度,但是計算量小,實現簡單。也是極少粒子法廣泛應用到渲染行業的演算法

2樓:

unity 有流體外掛程式。 2d的比較好做, 3d的開銷太高, 物理運算和渲染開銷都很高。不過演算法其實是一樣的。

目前計算機實時只能搞一些石油啊之模擬較粘稠流動緩慢的液體。 或者提前離線渲染好的資料。

目前我掌握的實現方法大概有兩種。

一種是粒子模擬, 生成網格區域然後粒子計算壓強流動什麼的。 渲染需要額外處理。

一種是資料直接記錄在網格上然後直接渲染。

這個是我用流體做的水墨效果。

實現參考的 gpu gems 的流體實現, nVidia 官網有免費網路版。

3樓:頭像是狐狸嗎

主要是兩個方面:

1是物理模擬。物理部分用網格類的方法和SPH類的無網格方法,近年還有機器學習類的技巧混入其中。其中網格類的方法多用於工業流體計算,通過求解NS方程得到科研精度的模擬結果。

而無網格類方法由於計算量稍小,故而可以用於實時場合,但目前仍然需要在效能和質量之間取捨。

2是渲染。通過求解得到的各種物理場,可以獲得液體的表面以及厚度等,液體渲染已經研究的很多了,在實時應用中也可以達到很高的質量。主要就是折射、反射、體散射等等(包括表面焦散和體焦散)。

既可以用螢幕空間的方法實現,也可以通過DXR加速光追來達到更高的質量。

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