羞辱2混亂度是怎麼計算的?

時間 2021-06-08 04:47:50

1樓:界外膜

通過玩家之手來為混亂度建立乙個數學模型是非常龐大的工程,我說一下我在這方面做的小小探索。

據我的實驗,在高混下,不殺一人不被發現,也盡量避免去「做好事」,以此來保證混亂度在每一關接近零增長,結果是高混可以轉到低混,由此可以得出:決定高/低混的不是乙個獨特的閾值,這個閾值在每個關卡都不同,是越來越高的。

這又引出另乙個問題:混亂度可以降低嗎?在已經確定閾值會越來越高的情況下,不「做好事」也不「做壞事」讓混亂度停止增長就可以轉到低混,「做好事」能不能讓混亂度降低尚不確定,還需要精確的定量實驗。

我的人工建模設想是:選取乙個最小的混亂度增加單位(我選取的是玩家被敵人發現),先通過不斷重複這一行為,摸清第一關決定高/低混的閾值,然後控制變數,執行一次其他增加混亂度的行為,逐次增加玩家被發現次數,直到剛好變為高混,來建立這個單位與其他增加混亂度行為(敵人擊殺,平民擊殺屍體被敵人發現等)的定量關係,為了防止二者的比值不為整數,還需要逐步增加其他行為的數量來得到更精確的關係。到這裡的操作量已經十分龐大了,但這個模型還不能拓展到其他關卡,因為關鍵目標的解決辦法對混亂度也有影響,按上面的方法一定是擊暈蘭姆希,但是否把他藏進安全屋又是兩個處理方法,到底對混亂度有沒有影響呢?

不知道,一切還有待試驗。

但定量實驗也是不好做的,精確控制擊殺相對簡單的多,但怎樣精確地控制玩家/屍體被發現次數也是個亟待解決的問題。

所以我對得出精確數學模型的期望放在研究恥辱存檔儲存的數值上,但我沒有這方面的相關知識,這個工作還是留給有相關專業知識的去人做比較好。

2樓:夏商玄

1.屠城可以,但不能被衛兵看到,也就是說你只能暗殺,殺了乙個不能被另乙個看到

2.不要像遛狗一樣溜衛兵,也就是不要讓衛兵追著你跑,即使你躲起來不追你了,也增加混亂係數

3.主要目標切不可殺,只能用非致命手段,這個是最主要的凡是引起恐慌的都會增加混亂度,凡是偷偷的搞便不要緊!

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