大二玩家書寫的 「agar io」分析報告,如何改進?請各位批評指教。

時間 2021-06-06 20:57:25

1樓:李雯

寫的不錯,其實應該簡略一些,他的核心玩法,玩家之間的關係,應該簡明扼要,多用資料說話。要知道,讓你出遊戲分析的老闆,是沒有太多時間去看遊戲介面,遊戲內容的。可以再簡單精煉,不是越複雜越好哦。

支援你。

2樓:兔子先生

UI部分介紹篇幅過大。缺少對於遊戲系統結構的分析。分析雖然詳盡,但很難看出文章結構。建議把各種分析歸類,先有文章框架,再做具體分析。這是我試著寫的乙個框架。

.遊戲中有哪些核心玩法?

從經濟角度分析,如:

各個資源的獲取渠道、消耗渠道分別是哪個系統,量有多大?

是否有物品囤積或者物品無用被拋棄的情況出現?是否有解決辦法?

如果是付費遊戲,付費層次如何規劃?實際資料怎樣?

從策略角度分析,如:

玩家的策略選擇是怎樣的?

策略在數量上的豐富程度?

策略是否有收斂至單調的情況出現?

從體驗的角度分析,包括資訊控制的角度,遊戲動力的角度,遊戲體驗一致性的角度。

從資訊控制的角度分析,如:

新手玩家的學習過程是否合理?

介面互動的操作的複雜度如何?

是否有資訊過量或資訊不足的情況?

從遊戲動力的角度分析,如:

是否有合理的短期、中期、長期目標規劃?

玩家的平均單次遊戲時間設計為多久?主要活動為哪些?

玩家是否能夠完成所有的規劃內容,是不足,合適,還是過量?

從體驗一致性的角度分析,如:

遊戲的世界框架是怎樣的,希望給玩家帶來哪個方向的感受?

遊戲的世界觀是否完整?

遊戲內的角色、NPC、技能、UI等各個方面是否以該方向為目標,還是脫離了這個方向?

3樓:md101

不做遊戲這行,路過說說個人感興趣的內容

1)這個報告是給誰看的?公司管理層董事會還是其他投資方?內部看還要50%的篇幅介紹這個遊戲?把遊戲介紹簡短到幾句話概括一下足夠了吧。

2)除了坑爹的問卷調查基本沒有提供執行資料。起碼的要給管理層提供比如幾個月新使用者數目變化,上線使用者數目變化,平均上線使用者時間,付費使用者數目變化,平均付費數目等等基本資料吧。如果問卷只調查精英使用者,至少要給出乙個精英使用者在總使用者中的比例變化,29份答卷甚至可能無法統計精英使用者群體。

而且報告也沒有指明精英使用者和普通使用者的需求是否一樣。只調查精英使用者,結果參考價值也不大。比如問卷反映的精英玩家是「主體人群為學生,年齡約為14至16歲「,那實際中的玩家小於18歲的比例是多少,小於30歲的又是多少能回答嗎?

3)遊戲的問題分析主觀。比如玩家流失,有沒有資料說明玩家流失到什麼地方去了,怎麼證明玩家的流失是自己策劃的問題還是遊戲生命週期的問題?提出的改進措施一定有用嗎?

僅僅幾十個精英使用者的意見就能代表其他使用者嗎?為什麼?

4)競爭對手同時期的資料分析。也是要盡可能拿統計資料說話。對方做的好的,你們做的差的,提出有效的改進措施。

4樓:黑鍋俠

說實話。真的不知道分析報告怎麼寫,一般就是挑著自己不喜歡的噴。

自己專案剛進來的時候我也這麼做。是不是我一直不被老大待見的原因呢?

我挑個毛病就是沒讀懂。自說自話的地方太多,

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