人工智慧贏圍棋高手的難度和贏dota高手的難度哪個更高?

時間 2021-06-02 14:25:52

1樓:Mister.W

我覺得,這個問題,沒辦法做太多比較,很多人都忽略了乙個問題,圍棋和dota的發展程度是有天壤之別的,毫不客氣地說,圍棋的發展遠遠深於dota,回合式落子相對來說也更容易量化。dota目前還處於一種略靠感覺的狀態,很多人說版本變了定位也變了AI就不行了什麼的,正說明dota目前發展程度淺,想一下,當你判斷乙個英雄的定位,你靠的是什麼,如果這些基本的東西(版本再變,本質也不會變),都能以一種較好的方式量化的時候,大概dotaer的失敗就不遠了…有段時間大家在說dota的資料分析師,如果所有東西都資料化的話,AI的前景,可想而知……其實歸根到底,是重視程度不同,不會有專業的人特意去開發dota的AI,因為從沒研究過,所以真要從零開始的話,很難,這種難,不只在於開發AI上面……只是平心而論,這樣也不一定難過圍棋,圍棋的變數畢竟也是多到了當今電腦無法計算的地步,在過去的圍棋界也是認為電腦沒有大局觀可現在呢……我想圍棋裡的大局觀,大概就相當於dota裡的BP和戰術選擇……最後,我呢,從不覺得如今的智慧型贏了人會怎麼怎麼樣,因為一種智慧型只會做一種事情,而且是相同的事情,雖然它們似乎能做一些複雜的事情,可是,它只會按照1+1=2的方式去做,有什麼可懼的呢…

2樓:chapman zhang

先說結論:Dota更難

目前遊戲的AI基本都使用的決策樹的方式,其本質上還是開發AI的時候,人為制定的一套遊戲指南,情況A下應該做A,情況B做B。它的行為集合是有限的,不會超出決策樹的範圍。很明顯這種型別的AI會被人類吊打。

因為決策樹不可能制定的完善,侷限性太大。

如果採用類似目前棋類遊戲的AI方式,則有一下幾點無法解決。

1. 棋類是回合制,而Dota是即時制。

回合制說明你的選擇是離散的,圍棋最多也就是361種選擇,每盤平均選擇100次。這個資料量對於計算機來說已經是天文數字,所以擊敗人類額圍棋AI現在才出現。那麼Dota有多少種選擇呢?

不計其他的行為,單單是移動,那麼Dota地圖的面積大約是乙個一萬多碼(魔獸單位)的正方形,那麼地圖上面有至少1億個點。那麼需要決策多少次呢?以乙個慢手流的選手來說,APM60,一秒一次,一盤半小時,則有1800次操作。

這個數字相對圍棋又大了很多。

2. 計算速度。

阿法狗需要大約幾十秒到一分鐘才能完成一次落子,而乙個天梯1000的菜鳥,關鍵時刻也能夠在零點幾秒完成反應吧。

3. 局勢判斷。

Ban/Pick,當下是該攻還是該守,攻是抱團推進還是分路帶線,還是開霧抓人;防守是塔下團戰,棄塔守高,蹲人之類,當下局勢優劣。等等這些判斷難以有乙個相對的定式。

計算機也是有優勢的,很明顯,這個優勢就是操作。

精準的補刀,完美的combo,這些肯定沒問題。

所以操作性越強的遊戲,AI越佔便宜。所以相對下來,魔獸3人類被擊敗應該不難。首先現在戰術相對固定,此外操作能力更是碾壓人類的話。還是可以一戰的。

個人見解,不甚專業。

3樓:森林

有個疑問,舉乙個簡單的例子,對線上人類選擇三人一路,火女、牛頭、老鹿三人組,牛頭躲視野外,牛哥視野外的F是電腦無法判斷的,整條路都是危險概率極高,ai上前就是被秒,直接壓出經驗區,那ai會怎麼選擇直接放空?dota中還有其他的視野外的未知事件,每一件都是可能造成巨大影響的,ai要怎麼去處理?

4樓:

ai要在dota上勝過人很容易 do1時代有乙個版本的ai會五種戰術就能讓剛接觸那個版本ai的人頭疼好久

如果認真寫演算法的話 ai可以做到的硬操作有:

團戰無縫接技能;

秒先手/反先手;

補刀能力極高;

避開兵線仇恨壓人;

完美多操;

精確的血量藍量計算和傷害計算,甚至考慮到每秒的回覆;

完美計算技能cd和視野進行擊殺或者逃生或者反殺;

以上這些是人類玩家不可能比ai做的好的,因為反應速度擺在那裡。以及@王暉的回答中提到的dota的複雜性,毫無疑問dota的複雜性是極大的,但這是考慮到每乙個座標和每乙個時間判定的結果,實際上在處理時將其模糊化,複雜度就能降低很多數量級。就好比實戰中技能銜接可以差那麼零點幾秒也能完成擊殺,而在結果上沒有什麼區別。

但是dota資料的浮動空間太大,上面說的「沒有什麼區別」也可能對未來產生影響。在這一點上爐石就更符合,很多情況下在乙個確定的數量級上很小的有限區間的所有情形都沒有區別—考慮斬殺時的傷害溢位就是這種情形。

扯遠了,但在dota這個操作尤其重要的遊戲中人類是完全沒有和ai的戰力的。

至於戰術,學習也好自己和自己對戰也好,只要有一定的水平再加上無解操作就可以碾壓任何強隊了。

dota和圍棋不同的是,dota的遊戲時間越短,不確定的東西就越少,而圍棋因為要下到終盤所以越在開局的時候可能性越多。可以參考這次shanghai major的mvp戰隊暴打cn隊的快攻戰術,完全是程式化的,因為遊戲前期的複雜度是可控的。mvp在打後期有多魚我也就不說了。

這給了ai在計算量不太夠的情形下一種可能的戰術思路,即利用精確的計算在前期的優勢一波懟穿。

5樓:Dexter

說真的,阿法狗我一直是不看好。目前一比零我還是挺驚訝的。不過我覺得李世石應該能逆轉。求李世石不打我臉。。。至於柯姐是在吹牛還是有自信我還真摸不准。

回到正題。

我想起了之前LOL的乙個外掛程式。別的不說了,光自動走位躲技能這一點就超乎尋常。正常人的走位很多都是提前完全隨機的左右晃,讓對方預判失誤導致技能難以命中。

這個外掛程式則是在對方釋放技能之後瞬間反應進行走位躲避。據說有幾個人用這個外掛程式上了王者。這還只是乙個外掛程式而已。

在moba中雖然有大量的不確定因素,欺騙性走位,戰略戰術等等等等。我覺得應該還是稍遜一籌吧。目前看來AI每天被玩家吊打是因為並沒有人去拼命開發AI。

如果說像開發阿法狗那樣去開發moba的AI,我覺得玩家是幹不過的。

6樓:王暉

你要明白人工智慧能贏人類的原理是什麼,是計算。它可以很快推算出各種選擇的結果,從中選擇最優解。(身邊同學關注比較多,聽他們講的,有錯誤請指正)

然而dota2太複雜了吧。就光光乙個對線就足夠複雜,比如補刀時的假動作博弈。而且我經常打著打著出現團戰莫名其妙打贏的情況,比如我被抓了,隊友衝上去四打五贏了,意思是其實我是臥底麼?!

所以,從找規律的角度去研究ai我認為不可行。

但是另乙個角度或許可以,就是通過大量錄影的資料,模仿高階玩家的打法,這樣子或許可以達到一定的高度,再加上操作上的優越性,有可能超過人類選手。就是通過大量資料來積累判斷力,然後通過無敵的操作取勝。

7樓:御風使神樂

dota是五個人的遊戲,雖然乙個人工智慧軟體可以操控五個英雄,但是他最多能做到放技能瞬間切假腿,完美的拉三波野什麼的。

但是它能發揮出dota最需要的靈性嗎?

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