如何讓 QTE 系統,創造出更好的遊戲體驗?

時間 2021-06-01 23:36:09

1樓:趙扎克

說說我的看法,我的理解QTE應該最早指的就是固定序列中穿插的快速反應事件。經典QTE設計必然會導致兩極分化的體驗,因為它本身就是產生兩極分化情形的設計。

超過某條線的玩家會感覺到很投入,一直處於心流體驗下。而低於某條線的玩家則沉浸感被完全打破,不停地嘗試同樣的內容。

原理也很簡單,最早QTE的遊戲機制不過就是試錯機制——只有通過和不通過兩種結果,失敗就重來。而固定序列演出最忌諱的就是重來。不重來還好,就算QTE做得一般對沉浸感也不是毀滅性的;不停重來的話,同樣的過場一次次重播,那故事的沉浸感消失殆盡。

有人說,把那條線放低點,讓大部分玩家都能超過那條線。——那對於技術水平較高的玩家,這QTE就成了雞肋。

或者加難度選項,針對不同使用者。不算優秀設計,畢竟在感到挫敗或者無聊之前你怎麼知道自己屬於哪個難度——或者你怎麼知道是遊戲太爛還是自己選錯難度了。

也有別的方法,就是做具有欺騙性的難度,感覺很難實際很簡單。這就不能用具體HUD來表示失敗時機,而純靠演出來表現。導致玩家每次成功都覺得自己是在最後一刻才躲開的。

這要求遊戲整體難度要把控比較好,讓玩家有比較穩定的發揮,不然玩家會更快發現背後的機制。

或者從機制上搞定。

1. 不是固定序列。《無盡之劍》就是全程QTE的遊戲。

每次敵人出招和你需要做的動作都是不同的。其實處決動畫的思路也是類似,開發者總是做各種各樣的處決動畫增加新鮮感。一種動畫做得再好放太多遍也會疲勞(Game Feel),要麼多做幾種動畫,要麼多點(物理)模擬。

2. 去掉/削弱試錯機制。比如QTE失敗一次玩家也會通過過場,只不過變成了半血。

(這樣除了通過、不通過還增加了帶傷通過的另一種結果)。或者QTE通過給獎勵,不通過就沒獎勵。

然後就是UI表現,反饋能不能讓玩家搞清楚了。其實我覺得保持操作方式少一點比較好,然後在QTE之前的流程中至少有個"Slow Time Event"讓玩家經歷,熟悉下操作。

(還是沒法喜歡上QTE)

2樓:茶多酚

要保持出現的時機風格一致,讓玩家對於什麼地方有QTE心裡有數

一旦在乙個莫名其妙的地方出現了QTE,玩家就會提心吊膽惶惶不可終日

3樓:五犬

好的QTE系統是應該增加玩家對遊戲的沉浸感。拿戰神系列來說吧,大量的QTE穿插在過場和處決當中,但每個QTE按鍵動作都盡可能對應遊戲中動作。比如轉搖桿就是把小怪拉過來,快速按鍵就是和敵人拼刀。

在戰神3對波塞冬一戰中,奎爺飛到螢幕右側就按右側按鍵,左側就按左側按鍵,盡可能地讓玩家覺得自己參與到完成奎爺攻擊的這個過程。最後對波塞冬挖眼睛的場景,更是換成了L2R2鍵對應挖出雙眼,手勢和遊戲動作對應,沉浸感加倍。

而比較差的QTE就是強行把無關動作和按鍵進行對應。比如文中的「按X以敬禮」,在整個遊戲中X和敬禮這個動作沒有任何關係,在這個場景中也沒有需要玩家用按鍵進行反饋的必要。對應的正面例子也有,在看門狗,古墓麗影等遊戲中,面對最終boss時需要讓你決定他們的生死,這個時候的QTE就是遊戲中一直在使用的扳機鍵,會真切地給你一種「是否扣下扳機,選擇權在你自己」的感覺。

(其實後半段已經不算嚴格的QTE了。。。至少沒有Q了。。。

4樓:玫瑰狗

@董晶暉 同學最近在設計QTE系統嗎?研究的好細了已經。

我從自己的角度說下看法吧。

QTE的全稱:Quick Time Events

從這個名稱就能看出,他包含了「快速」,「連續」,「事件」。

他有很多應用,我只寫自己感受比較深的一種。

如果抓住「快速」和「連續」,同時降低對「反應和操作」的要求,QTE就成為了一種獎勵。

比如 《God of War》(戰神) 為代表的諸多動作遊戲中所謂的「處決」。

假設通常戰鬥情境中,

「玩家的操作」與「得到的反饋」為1:1,也就是按下「乙個」按鍵,角色做出「乙個」攻擊動作。

那麼在「處決」的時候,可能就會提公升到1:5,在合乎情景的前提下,反饋越多,玩家得到的感受調動越是強烈。

在「處決」之前,是更加高難的「Boss戰」,玩家在完成挑戰之後得到的「獎勵」,如果完全抹去「操作」,就變成了「過場動畫」。

如果保留少量操作,同時大量進行「主角的表演」,也就是「處決動作」,這就是我們見到的QTE了。

這個時候用過場動畫還是用QTE沒有優劣之分,看遊戲需要,有的作品在完成boss戰之後需要的是對話來推進劇情或者表露內心活動,這是不可能去使用QTE的。

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