遊戲研發的流程問題,請相關領域的人進來解答?

時間 2021-06-01 15:04:58

1樓:沙漏

我們公司的做法:策劃加班,努力多做出幾個UI來,讓美術提前完工。。確保客戶端程式手上在做事情的時候……還有一堆UI壓在那裡等著他們去開荒……這樣誰都不存在空檔期了……以時間軸來算,策劃跑在最前,美術中間,技術最後。

2樓:吳炤翊

首先,開發人員剛開始開發的時候,需要的是初步的UI。這套UI不需要特別的好,只需要表現出它的意思就行了,但它必須要完整。開發人員在基本開發完成後,才需要更好的UI。

按照你的情況,如果你給程式設計師的UI,風格不太一致的話,有可能會讓那些有強迫症的程式設計師很鬱悶。我應該就是屬於其中乙個。

3樓:

如果美工花時間按新的版本出圖,那如果策劃或製作人又改了不白浪費時間了。所以在最終確定前,肯定得弄一些粗糙的臨時版本。當然如果美工手裡已經做好新的版本,或做了一些,那麼把這些版本給程式暫時用也可以啊。

4樓:量化之王

遊戲開發中,在前端進入到code階段時候,需要簡單的UI,主要是布局,結構上的邊界程式設計。

這樣,就不會出現,前端等待美術去完成乙個看似像樣的資源而浪費一些時間。

我們的專案中叫「白膜」。這種UI不需要任何細節和優化,主要完成大概的布局和邏輯框架資源就好了。

一句話,犧牲一點小時間給前端換來大量的時間。

5樓:catcode

新功能如果跟著新版本美術一起開發,進度就要先卡在美術上較長時間,兩邊不能同時進行。

無用UI的好處在於可以快,因為可以無視質量。這樣雖然耽擱了一下美術,但整體進度在往前推。

而且盡早出demo給產品人員看,能越早發現問題,等新UI全部完成再弄,出現問題再改可能就晚了。

6樓:daniaoren

沒有無敵的流程,流程從來都是在實踐中被不斷地完善(大多數時候是踐踏T_T)的。從LZ你的描述來看,我覺得你們是不是在資源的分離上出了點問題。如果說現在你們的UI需要改版,那麼應該是2部分的工作:

1. 老UI的資源全部換成新的,不需要新功能的開發,但是需要替換資源+重新對齊位置

2. 使用新UI進行新功能開發

現在聽你的描述問題出在2上。程式需要你們提供資源,因為程式要開發功能;但是你們又無法給出新資源,因為策劃還沒完全定下來。

在我看來這個就很簡單了,美術用代圖,讓程式先把功能做進去。等策劃所有東西都定了以後,再替換所有的功能。

不過我知道實際情況一定很複雜,LZ也可以說得更清楚些。可以讓大家更好地幫到你。

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