下乙個重大的人機互動方式的創新在哪?

時間 2021-05-07 04:56:41

1樓:Seven Liu

遠的就不多說了。最希望在10年內看到的取代鍵盤滑鼠的全新的輸入方式和裝置。畢竟從電腦被創造出來後,輸入方式一直沒有過大的改變。

手指觸控和語音識別雖然已經是非常成熟,但任然沒有改變輸入邏輯,語音也有場景上的不足。希望vr被普及之後是否有新的突破,猜測是在每個手指上都有感測器,單手就可以直接進行輸入,而且可以輕鬆切換裝置,vr眼鏡,手機

2樓:賀彬彬

Fusion Interaction。融合的人機互動會是未來的方向之一。

技術層面上,感測器技術跟Ubiquitous computing提供了多種方式互動融合的可能性,從使用者的角度,單個互動方式實際上是有自己的侷限跟特性的,比如語音互動更適合「命令」,而比較難同時制定物件,同時單個互動方式也有自己最合適的使用者場景,比如語音互動,可能在環境嘈雜的情況下就不是乙個最優的方式,兩種或者多種互動方式融合使用可能可以大大提公升互動的效率跟效用。

3樓:事情太多時間太少

目前看最靠譜的是VR/AR,今年Sony PlayStation VR, Samsung Gear VR, Oculus Rift, HTC Vive都會發布產品並進入普通消費市場。我在CES體驗了這些產品,技術上看已經比較成熟了。

VR/AR的發展會有幾個互動級別:

有限互動。特點是完全沉浸在虛擬環境中,但只有有限的方法和虛擬環境互動,比如扭動頭部轉換視角,通過觸控開關或語音命令等進行選單操作。技術已經基本普及。

和虛擬環境互動。特點是可以比較自由的和虛擬環境互動,比如PlayStation VR的遊戲手柄,當然還是在遊戲框架的限制中,但已經讓人完全可以沉浸在虛擬環境中。

虛擬環境和現實環境的融合。目前比較典型的代表是HTC Vive,你可以在有限的物理空間裡走動,虛擬空間是疊加在這個物理空間之上的。

4樓:

這居然是一道5年的老題目了,最近正在學習這部分知識,答一些自己的總結。既然題目講的限定是「有趣而並不遙遠」,就先不提強人工智慧、腦機介面這類了:從人機互動的「大」定義來說:

基於普適計算資訊時代下的人性化互動

人與人的交流(輔助社交)

人與環境的交流(智慧型城市)

2.從人機互動的「小」定義來說:基於增強現實三維場景下的多通道互動

因專業知識受限,就只談關於第二點的粗淺看法了(*^-^*)

引言在思考創新之前,可以先分析電腦、平板、手機、可穿戴裝置的發展軌跡作為參考。電腦趨於使用場景的細化:影音、遊戲、辦公、家庭等。

手機配備各類感測器、大屏化,承載越來越複雜的多通道資訊互動。手機與生俱來的「便攜性「要求它的大屏化必然有限,而硬體配置限制了電腦的「便攜性」,這中間就分出了一塊平板類產品的生存空間,也正決定了平板類產品的」高不成低不就「。大屏化受限,裝置所能承載的資訊互動受限,由此催生出了基於二維介面的三維互動(如:

3D Touch)。資訊時代下,人們需要進行的資訊互動只能是越來越豐富,將來可怎麼辦呢?分析這三類產品發展的矛盾交叉點可知,關鍵點在於滿足多通道和便攜性的同時,突破尺寸有限的二維介面的輸出

所以一系列的可穿戴裝置應運而生,這是對輸入方式的革新。但是,正如 @王天樹 前輩所說:

人機互動, 無非三個方面,輸入,輸出(顯示)和計算。不說未來,只看下一代,主要的技術進步應當在輸出或者顯示方面…… 讓互動真正融入到真實環境和現實世界中的物件中去。只有輸入躍進是不夠的,乙個完整的人機互動創新應該是由輸出(顯示)領域的創新帶動輸入和計算技術的需求,hololens、Magic leap等AR可穿戴裝置的出現即是證明。

那麼基於增強現實,三維場景下的多通道互動創新具體在哪些方面?

輸入

向AR裝置輸入的源頭有二;現實環境和人(使用者)。

現實環境輸入的層次可分為:①作為」底板「 ②作為互動物件 ③作為可識別資訊

使用者輸入的層次可分為:①靜默可觸發眼動、頭部運動、位置 ②識別可觸發:體感、語音

輸出視覺、聽覺為主,觸覺為輔

場景互動物件基於有邊界的二維平面:看互動式電影、遠端教學手寫介面等

互動物件是虛擬或實際存在的三維物體:進行三維層次的工業設計、欣賞展覽品等

介面

5樓:Color Color

人機互動基本上遵循了乙個「結合GUI系統,依託於輸入裝置」到依託於人類自身屬性進行互動的規律,大家也許還記得當年賈伯斯在介紹「iPhone帶來的全新互動方式」時所提到的「人類有天然的觸控筆」。

在很長的一段時間內,智慧型語音互動被認為將成為下一代主流的互動方式,但從siri的不溫不火,各種語音助手表現慘淡來看,智慧型語音互動也無法成為下一代主流互動方式,個人認為主要的原因在於:第一,互動不是最終目的,人與裝置互動要受到互動環境的影響;第二,當前的主要裝置多為接觸式裝置,無論是手機、電腦還是各種智慧型終端,都在「接觸式」場景使用,而對於「接觸式」場景,基於GUI系統依靠外部裝置進行互動的方式是最高效的;

手勢互動不會成為交流。手勢互動的最大優勢是操作簡單,但在執行複雜任務時就暴露出了極大的短板,隨著執行任務的數量提公升,手勢也會越來越複雜,與直接點按螢幕去「發布互動指令」相比,手勢互動每乙個軌跡本身承載著」指令「的功能,是」把計算機做的事情讓人類「來做,人們需要花費很大的記憶成本。

智慧型語音互動也不會成為下一代互動方式的主流。與手勢或觸碰互動相比,智慧型語音雖然更符合人類的互動習慣,一方面受制於人們當前的人機對話習慣,另一方面受制於互動環境,智慧型語音互動很難在公眾場合的到很好的發揮,當然,與智慧型語音互動相關的ASR、NLP、TTS技術的成熟度也影響了智慧型語音互動的普及。

下一代的人機互動個人認為是一種多模態的互動方式,人與裝置不再單純的採用」觸碰「或者」語音「的方式,而是通過視覺、聲音、文字、觸碰甚至是面部表情等等「多模態」的方式進行。

6樓:何志亮

顯然是語音互動,現在各種車都在推了,但是還沒有到完美的程度。

參見電影《公尺國隊長2》裡面的福特車還有電梯與辦公樓。

《鋼鐵俠》系列裡面的機械人賈維斯。

以及《黑衣人3》檔案系統。

我相信很快了,siri跟contana還有google now已經算孩子般的智力,等智力長到十幾歲然後其他東西都給許可權控制的話,那電影的場景就妥妥的。

好期待啊。。。。。

7樓:alexpu

正好剛看到Microsoft研究院剛放出個很有意思的東西,叫HoloDesk:

8樓:王小文

普適運算(ubicom)會進一步發展吧,移動數字終端的發展就是證明啊,未來數字技術會廣泛的嵌入我們的生活世界。

將數字嵌入人體的技術,我看不會有太大,畢竟倫理上接受不了。

9樓:

不懂啥是人機互動.

但是看了眾人的回答,想起了之前的乙個想法:人類可以像傳播聲音和影象一樣傳播氣味.

比如倆人qq聊天,一人把香噴噴的飯菜放在氣味攝像頭上,對方即可聞到,.

10樓:曉瑞

我也設想了兩個

1、物品與電子的融合,比如普通的桌子就可以成為乙個智慧型終端,可以看到今天的計畫和安排;

2、擺脫多卡的困擾,使用一張卡就可以走遍天下,既可以作為信用卡,也可以作為醫療資訊卡;

11樓:張勁松

首先人機互動這個詞肯定不夠用了;目前的互動重點雖然表面上看是人機互動,實際上更重要的是「人」與「人」互動,如SNS的成功背後更多是人之間的互動,機器在這裡無法覆蓋「人人」互動的知識內容。

另外對於「機」的定義可能也會有變化,機器肯定是擴充套件到普通「物」,不管其人工智慧到底到什麼水平?

所以,人與「物」的互動,然後「物」與「物」的互動,應該是未來的研究重點,技術必須適當弱化或退到背後而不是總在前台。

12樓:王寒

1.體感(kinect的公升級版)

2.多感覺通道(嗅覺,觸覺,。。。)

3.YY中常見的大腦介面

總之,人機互動和心理學的交集會越來越大

13樓:

人機互動, 無非三個方面,輸入,輸出(顯示)和計算。不說未來,只看下一代,主要的技術進步應當在輸出或者顯示方面, 比如可捲曲摺疊的柔性螢幕, 效果更好的微型投影,能貼在物體表面直接顯示的超薄螢幕等等。這些技術的應用,可以製作出超越現在計算機,手機,平板這類方方正正螢幕的形態的裝置,讓互動真正融入到真實環境和現實世界中的物件中去。

14樓:培利

關於人機互動的學術界已經有非常多的研究成果,目前最具挑戰性的是如何低(可接受)成本地實現大規模產品化和商業應用,把這些研究成果和想象變成大眾的現實體驗。

15樓:CCoffee

虛擬輸入裝置和虛擬顯示裝置。

比如戴上眼鏡,就能看到乙個相當於離自己 1 公尺遠的大螢幕。戴上手套,就像在鍵盤和滑鼠上操作一樣。

幻想一下,今後手機計算能力更加強大了以後,手機作為核心計算裝置,與虛擬輸入裝置和虛擬顯示裝置之間以無線協議相連線,這樣即便是離不開電腦的 IT 工程師,也僅需攜帶乙個手機、一副眼鏡和一雙手套,在公園找個長椅,就可以開始工作了(汗,為什麼不是打遊戲呢)。

似乎這些東西都已經有成品了,應該在不遠的未來即可走向市場。但是有個前提就是電池技術得更加突破。不然工程師還要背乙個筆記本一樣大、一樣沉的電池包,在公園的長椅上發呆。

16樓:Hans

這個問題提的棒, 雖然觸控時代才剛剛來臨, 我們已經對AR、NFC充滿了期盼和想象。互動表面是一種獲取資訊的形式,但核心正如《娛樂至死》提到的,「媒介即隱喻,形式會偏好某些內容,並控制文化。」 和電報、廣播、電視、SNS等一樣是媒介的主體。

另,之前ifanr提到乙個普適計算,也很有趣。

「馬克·維瑟的文章被認為是乙個新概念的宣言:普適計算( Ubiquitous computing )。

普適計算認為計算機會融入網路,融入環境,融入生活。為此,計算機會更小,更廉價,有網路連線,有超越圖形介面的,可以和環境和人做更多的互動的手段。」

後: 我們都在熱望新互動和技術帶來的正面效應,卻少關心對文化、傳統、理性的衝擊。所謂,在手持榔頭人眼裡,一切都是釘子。

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