以後的電子卡牌遊戲都不會有回合外響應了嗎

時間 2021-05-30 06:17:07

1樓:

1實現連鎖、堆疊又不難,遊戲王有電子版

2爐石減少回合外響應是為了簡化規則、操作,讓玩家能快速入門,題主說是簡化規則導致爐石的成功,確實,不過這也限制了爐石的可玩性,玩多了就覺得沒啥玩頭了,會覺得機制太簡單

爐石的回合外不能說完全沒有,比如奧秘,類似陷阱卡,不過比起遊戲王,那是太簡化了,也不夠成複雜的連鎖

至於未來的電子卡牌,我心目中優秀的標準是,隨機性盡可能低,這方面爐石是反面教材,機制方面,同調之前的遊戲王複雜程度我還可以接受

2樓:

利益相關:卡牌小白,就玩過一點點爐石、遊戲王、萬智電腦版、三國殺我不覺著爐石成功的關鍵就靠沒有回合外響應。不過沒有回合外響應確實能讓卡牌遊戲變得更輕鬆。

爐石沒有回合外響應,在對手回合你就處於乙個完全放鬆的狀態,因為(除了逃跑和抱歉)你什麼也做不了。所以我打爐石的時候,對手回合就會切出來刷一下微博啥的。

而有響應的話,整盤遊戲裡,你必須注意力一直集中,敵人的每乙個動作都要注意,為了在最合適的時機手動釋放乙個響應的東西。這個過程是很累的,比如三國殺,每個人的回合都要留意,要不要無懈可擊,要不要給個技能什麼的。好處就是全程都很有參與感,壞處就是更耗神。

沒有優劣之分,你覺著哪樣好玩就玩哪個嘛。

3樓:九度

有啊,Hex啊。

硬核卡牌,也吸取了電子卡牌遊戲的長處。

什麼你不知道?因為現在國服已經關服了,沒人玩。

不知道這些遊戲還在這裡悲春傷秋,「不知道以後還有沒有機會看到綜合長處的卡牌遊戲」,那人家出了你倒是玩啊。

TCG多了去了,不光你的爐石,和你聽到過的萬智遊戲王。

4樓:柒柒肆

其實對於不是特別追求TCG遊戲更高階(姑且這麼說吧)樂趣的玩家,或者是只能在移動端或者是PC端玩電子卡牌遊戲的玩家而言,自發的回合外響應(爐石的奧秘這類主回合做事的不算)只會給自己徒增麻煩…拿萬智牌舉乙個例子:萬智牌裡面乙個回合依照下列順序包含五個階段:開始階段戰鬥前主階段戰鬥階段戰鬥後主階段結束階段

每個階段以及每當對手做出乙個動作後都要進行優先權(具有優先權的牌手可以施放咒語、起動異能或執行特殊動作)的交換,然後每次優先權的交換都需要向你確認你要不要有所響應(以上參考Magic Comprehensive Rules),其實是一件非常複雜的事情…這樣子複雜的操作簡直沒有讓人玩個爽嘛!!!

但不管怎麼說私認為題主所說的回合外響應才是卡牌類遊戲的浪漫啊!

5樓:楊杰

這個時候我就要給你安利乙個遊戲五行師。接受了他土鱉的名字和頁遊風的畫面後,這其實是個非常硬核的卡牌遊戲,有回合外響應還有康,簡直完美

6樓:龍雀小吏

爐石的回合外響應不多但是好玩啊

對面打牌你發表情

哇哦打的不錯

真棒很熟練

你好你無法抵擋大自然的力量

發生這種事,我很抱歉(緬懷我大抱歉術)

7樓:XLor

沒有回合外響應的確降低了遊戲的複雜性,提高遊戲的流暢性。

但是決定它是不是乙個優秀的tcg不一定就在於回合外響應,例如矩陣潛襲,乙個非對稱式的lcg遊戲,雙方也都是在自己回合內操作,也曾經登上bgg的前五。

8樓:梁八

回合外響應不是不能做,而是要求玩家群體要有一定的專注度,已經不適應這個快餐化的時代了。你知道以前玩網上三國殺最煩的是什麼嗎?你放個萬箭齊發,然後有個不知道在幹嘛的人手裡正好捏著無懈可擊,系統要挨個問一遍是不是要為這個人釋放無懈可擊,極其影響體驗。

9樓:術魔師子昊

話不能這麼說吧。

爐石傳說的的遊戲定位還是簡單上手,所以機智上來說並不複雜,如果加上了回合外反制的話,難度會提公升很多,所以應該不會出現回合外反制。

但其他電子卡牌遊戲可沒準了,爐石主打的休閒。其他遊戲可不是啊!某些主打競技的卡牌遊戲(比如昆特牌),以後保不齊就會出現。

畢竟回合外反制更燒腦更好玩,雖然我大爐石是行業之首,但是以偏概全的代表電子卡牌還是不妥的。

再說了遊戲王的電子版不也有回合外反制嘛,不是做不到的。

10樓:WIZARDMK2

實體卡你可以喊一句「響應」,然後該康的康該回手的回手該幹嘛幹嘛但是電子遊戲現在的技術不足以支援這樣直接的暫停不信你去玩萬智對決,遊戲節奏極其拖沓

而這種遊戲不符合大眾口味

回合外響應的機制會有的,但是,少

11樓:Mr.PotatoSky

你這問題提的,讓遊戲王玩家情何以堪?

陷阱卡,反擊陷阱卡,速攻魔法卡,永續陷阱卡,怪獸效果,連鎖起來讓對方懷疑這到底是不是自己的回合。

12樓:slny

回答問題:會!但分情況。

1 需要新玩家支撐的都不會有回合外響應了。

爐石的成功就源於此,如果爐石加了回合外響應,逼退玩家應該不至於就是燒繩可以燒得更爽,素質明顯提高。

2 列如萬智牌,18年內最新mgta就要上線。這類遊戲面向老玩家的遊戲回合外響應自然不會取消。

筆者認為電子卡牌遊戲不會因為加入回合外響應而增加多少競技性。就萬智而言留費康人勢必難以下怪,你放康可以,但絕不是康贏的(別扯康夫人!)

回合外響應可以豐富遊戲玩法。萬智有一手明燈控。。。

其實我認為吧,問題不在於加回合外響應,而是規則的精確度。

13樓:

我覺得題主說的是回合外主動響應吧,也就是自己回合時每到了乙個時間節點都要等待對手響應。(哪怕雙方都沒有這個這個時間點生效的卡,也需要驗證來避免額外的資訊。)

我認為電子卡牌還不如搞成一些自動觸發的機制替代。否則現在隨時都要集中在對局中實在是太繁瑣了。

14樓:提里奧弗丁

先向題主道個歉,這段時間和一些人打嘴仗,火氣有點大,不好意思。另祝題主新年快樂。

言歸正傳。

爐石一開始的推廣,的確是建立在魔獸的基礎之上,包括最早的玩家群體裡,很大一部分都是或者曾經是魔獸玩家。當時暴雪為了爐石放棄了魔獸卡牌,雖然使當時很多玩家很受傷(也包括我)不過大家對於爐石還是有相當的熱情的。

爐石的規則,簡單的幾乎沒有什麼門檻,而且對戰時間相對一些其他的卡牌遊戲而言比較短,推出移動端後對戰更加方便。這也是它能夠使一些路人玩家入坑的重要原因。

規則簡單,首先就是對於規則的刪改,比如去掉大部分回合外響應,隨機性加大等。前者是為了降低遊戲難度,而後者則是依託載體做出的設計。

而隨機性強也越來越成為爐石被詬病的一點,隨機性強使其競技性差。但本來爐石的定位就是一款休閒遊戲,其競技性在一開始就並不是遊戲的設計師所注重的。我在退坑爐石後也一直在找一款更有意思的電子卡牌遊戲,昆特牌國服上線後玩了一段時間,啤酒節逼退後玩了巫師三內建的昆特牌,現在又回去打萬智牌了。

答主提到以後的電子卡牌遊戲會不會沒有回合外響應,我認為不會。爐石的成績不只在於遊戲本身,更多的是市場的選擇。它不止是滿足了玩家對於卡牌遊戲的需要,也滿足了玩家對於移動端遊戲的需要。

爐石是乙個很好的例子,但如果照搬的話難度大,也很難有如此的IP加成和良好的路人緣。

15樓:

本人遊戲王玩家,最近接觸了爐石。

爐石給我的感覺就是隨機性太強,大多數卡組吃牌序。總的來說就是競技性太低。你沒法通過自己精妙的操作讓整個卡組運轉起來。卡組的整體性很一般。

同樣的時間我用來學習打撲克可能勝率都比練習爐石公升的高。

反觀,遊戲王就算節奏快到經常一回殺,可每個玩家都能做出自己長效的操作,且不可控因素很多,控場解場還是壓制非常需要應變。場地魔陷墓地卡組額外手坑都能利用起來,玩起來是很愉悅的。

回到題目,我認為答案是否定的。因為玩家會有追求更好更多遊戲體驗的要求。

當然,簡單的遊戲容易吸收新人,遊戲王門檻太高了。

16樓:打牌超弱的趕豬

爐石的成功最主要歸功於暴雪爸爸,其次歸功於機制。在如今這個越來越多的玩家對於遊戲的定位變得快餐化輕量化的現狀下,爐石這種隨機性更高的遊戲確實可以符合很多玩家的需求。

但是,只能說這種機制上的簡化在商業上是成功的,對於提公升可玩性,幾乎沒有貢獻。

我相信隨著玩家越發「惰性化」,以後的卡牌遊戲也會一定程度上簡化機制,但是只要還有一定數量的追求高可玩性的玩家存在,卡牌遊戲的回合外響應干擾就不會消失。

或許如今的mtg、ygo、pm會消失,但也一定會有其他的tcg會出現。

順便一提,我覺得爐石的前身魔獸tcg比爐石好玩一百倍。

17樓:九先生

最關鍵隨機性還能暗改

白板總是不超模的

暴雪如此費盡心機的維護平衡你和我說回合外?外n m l g b。。,老子維護回合內已經很不容易了。

18樓:

回覆一下兩個可能有的問題:

1.為什麼一直在說爐石的問題而不是正面回答「回合外響應」?

爐石的布局問題決定了這是為了降低難度做出的決定。換句話說,如果不是為了降低難度,那麼回合外響應是可以在適當的時候以適當的形式出現的。

並且,爐石的成功並非七成取決於回合外響應。這個其實很好理解,回合以外不能對事件作出響應的CCG和TCG多了,為什麼只有乙個爐石走到了這步。

2.爐石是不是乙個好的遊戲

能活4年左右並且不是苟延殘喘的遊戲必定有其亮眼之處,而爐石能做大並且穩到現在兩把刷子一定有,但是不能以此掩蓋其不足的情況。

爐石的優勢在於難度低,易上手,打兩把爐石就懂了,總比要玩個遊戲王TCG要讀一本完全規則書2017簡單得多。爐石和守望先鋒不一樣,TCG和CCG遊戲的競技單人表現佔大頭,隊友干擾很小,這倆在競技或者天梯上沒有什麼可比性。至於精通,CCG和TCG都不好精通,因為精通不是說抄個卡組打熟了就叫精通了,從卡組到操作一條龍都做好的才能算精通的玩家,而這個需要的努力一直都不會少。

————————下面是原回答————————

爐石成功的原因,是起步早、方向明確,外加是暴雪的,是魔獸的延伸。

起步早,爐石是2023年上線的,之後迅速的搶占了市場。

方向明確,爐石早就準備往移動端發展了,很多設計都是為了方便簡單這一點來做的。

加上暴雪的牌子,多少人吹的良心,還有魔獸,就算沒玩過wow的不少也知道有個單機系列叫魔獸爭霸吧。

由上可知,爐石的先天條件非常好,加上當時環境內沒有出現巨頭,這才能迅速佔據市場。現在,任何非實體CCG遊戲都需要面對爐石這面牆,包括三大TCG的線上延伸版本。能從裡面擠出個昆特牌(和爐石有一定條件相近)和影之詩這樣的都非常不容易了。

也就是說,並不是你爐石如何成功,無非就是你B先生來的早,布局好,而且本身質量也說得過去,所以才有這樣的發展。這才是現在爐石佔了大頭的原因。而不是什麼遊戲裡面的「回合外響應」,這不過是難度降低的一環。

而且,由於遊戲整體難度性降低,對職業的情況就變得不友好。引用一下另一位答主 @星白閒 的回答:

?就是因為你所謂「適當的隨機」,就是因為爐石這遊戲最職業的玩家大量的練習,也就比一般傳說組玩家高那麼10%出頭的勝率(我記得大概是這麼說的)

而多玩遊戲的報導中是這麼說的:

PC Gamer:聽說你要退出競技爐石了?這是要搞個大新聞啊。

Adrian「Lifecoach」Koy:差不多吧,我再也不打天梯了。倒不是說我不參與競技性的爐石了,而是現在根本沒有所謂的「競技性」爐石,所以我不幹了。

我本身還是熱愛爐石的,但這並非問題的關鍵所在。

PC Gamer:是因為某些事情讓你一下子明確了想法嗎?

Adrian「Lifecoach」Koy:我並不是在某一瞬間決定的,有這個想法已經快一年半了。當時,爐石的競技性有不少問題。

暴雪早就發帖表示他們知道問題的存在,但他們似乎根本不想為了增加遊戲的競技性而去進行改動。正相反,我之前提到過,暴雪對熔核巨人,劍刃亂舞以及戰歌指揮官的削弱說明他們寧可削弱那些技術性較強,高斬殺的卡組。與此同時,他們想把這個遊戲變的更加淺顯易懂,讓絕大多數玩家的遊戲體驗變得更加簡明。

我不是說這樣是錯的,但是這些改動顯然與競技性的發展背道而馳。

話又說回來,談到所謂的競技性爐石,怎麼樣才算是有「競技性」呢?如果在一場遊戲中你只能佔據1%的優勢,那幾乎就是五五開的對局。如果說在一場對局中,最頂尖的選手只能比一名普通玩家多佔到1%的優勢,那這純粹就是乙個看臉的遊戲,和競技性毫無關係了

我不是說現在爐石中這種優勢只有1%,但是的確非常低。

現在一名世界級的爐石選手大概可以在和乙個水平較好的玩家的對戰中佔到5%的優勢,這低的令人髮指;同時這也反應了爐石的技術上限很低。現在一局遊戲結束的很快,都沒有什麼機會給玩家們展現他們的操作----因為前幾回合最為簡單。你的場上沒有可以操縱的隨從,也只有那麼幾費可以用,更不可能打出幾張可以配合的牌。

所以遊戲前期沒有什麼會打錯的地方,更談不上有什麼優勢了。

5%,這樣的「競技」我覺得不能用成功來說吧。

爐石的「成功」,至少兩成得歸功於自己的時間好,兩成半得歸功於自己的爹好,剩下還有一成得歸功於爹會謀劃。而剩下的四成半裡面,兩成得歸功於遊戲規則簡單,而你說的「回合外響應」就在這裡面。

如果某個世界線下面,暴雪開始研發爐石的時候發現周圍已經有了影之詩、昆特牌、秘境對決、Artifact等卡牌,到時候爐石還能不能像現在這樣「成功」,我看懸

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