AlphaTest可以在手機上使用嗎?效能是否很差?

時間 2021-05-11 04:59:45

1樓:張明

該用就用。首先如果不是極端扣效能的遊戲,普通的手遊,差一點效能無所謂,為這事折騰半天浪費精力才是大事。其次,就測試結果看,alpha test和blend相差無幾,有時略快。

因為blend也會有overdraw的問題啊。都一樣壞,也不知道誰更壞。那就哪個更正確用哪個。

優化小技巧:alpha test放最前面渲染,然後是opaque渲染,最後半透明渲染。前兩個保證從後往前,最後乙個從前往後。

2樓:

PowerVR的文件有詳細解釋,同時說明了Alpha Test為什麼比Alpha Blend慢。

3樓:topameng

這種樹葉,想保證效果是無法簡單用Alpha Blend 替換 Alpha Test的。

某些情況,沒有透明穿插,透明三角形圖元保證從後向前排序。這時可用Alpha Blend替換alphatest, 即簡單把要丟棄的畫素alpha設定為0。

鑑於題主用的是unity再做一些補充:

對於Unity引擎,渲染順序是Opaque->AlphaTest->AlphaBlend,這也是PowerVR推薦的渲染順序。

猜測使用AlphaTest的物體Unity進行了z排序(只是猜,因為錯開位置之後,iphone上效能有很大提公升)。這樣提前寫入較近畫素的深度值,ISP也就忙一次,之後同位置畫素的HSR就會受益,一般貼圖上cut掉的畫素是少於留下的畫素的(只要美術不是特別差), 但AlphaBlend不行,blend必然一層層混合下去。

分別在安卓和iphone上做了類似題主樹之類的測試,AlphaBlend未見提高,甚至比AlphaTest差了不少。

最後做了個極端的測試,整屏乙個AlphaBlend VS AlphaTest 結果GPU消耗時間相差不多,但如果有兩層分開,則AlphaTest要好於AlphaBlend,有ms數量級的差距

結論:對於unity這兩個沒啥大的差別,但很多時候你只能選擇AlphaTest, 最好用三角形減少clip掉的區域。

當然兩個與不透明物體比差距還是比較大,能用三角形替換的情況盡量用三角形

4樓:Jennifer-Bob

powerVR 的gpu採用一種Deferred Tile-Based-Rendering策略導致alphatest效能差

參考:why the alphablend is a better choice than alphatest to implement transparent on mobile device?

5樓:

是的對於PowerVR系列而言會影響HSR(隱藏面消除),打斷ISP處理覆蓋同一畫素的幾何體(更具體一點,ISP要得到PS執行後的結果才能正確進行HSR,在這一過程中,所有覆蓋了帶有discard操作畫素的幾何體全部都要等待)

另外對於使用了類似early-z技術的GPU也是類似的影響用alphablend的方法可能會有排序的問題,但是如果這些物體不是視覺關注點,可以不在乎。另外還有個較為暴力的處理方法:在不太複雜的情況下,把葉子用模型摳出來,用三角形數量換

alphablend和alphatest並不能無條件的相互替換,否則管線只留乙個不就結了?移動端用alphablend代替alphatest實際是沒有辦法的辦法,並不是說完全可以做到alphatest的效果

6樓:廖鑫煒

在PowerVR的GPU上效能影響比較大(主要是iOS一家),安卓千奇百怪的配置一言難盡,不過跑Unity總體來說效能普遍不如同時代iOS裝置。能用AlphaBlend替換AlphaTest的地方盡量用,盡可能減少帶Alpha的貼圖在螢幕中覆蓋的區域。

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