目前所有軟體的渲染流程都是按照 《Shader入門精要》裡的這張圖來的嗎 還是只適用於unity?

時間 2021-05-10 22:32:59

1樓:張繼生

這是基於三角形光柵化的圖形渲染管線,除此之外還有光線追蹤的方法。這個圖只能體現大概的渲染流程,要想學習更細緻的管線還得具體分析乙個引擎,比如Unity的標準管線,URP,HDRP。一般在移動端因為頻寬的問題更適合前向渲染,在PC端過去十年的主流是延遲渲染。

最近兩年天實時光線追蹤發展迅猛,有些主機和PC遊戲已經區域性採用了基於光線追蹤的圖形特效。

2樓:Lucifer

這是光柵化可程式設計渲染管線的標準模型,與引擎無關。該渲染模型與2023年 DX10時期進行的統一。

其他還有光傳遞和光追等渲染方式。

還有,目前的rtx渲染仍然是光柵光追混合渲染。而且普及也需要4年左右(從老黃發布rtx開始算)。而手遊的更迭就更慢。

再最後,這是基礎,永遠不會過時。

3樓:頭像是狐狸嗎

這個圖上的渲染流程不是軟體的渲染流程。

我們通常稱呼的render pipeline有兩個指代,乙個指發生在一次drawcall當中的過程,如上圖所示。這個是由GPU的設計決定的,因此不論什麼應用都是一樣的。

另乙個指軟體的渲染管線,這個是圖形程式設計中實際需要通過api呼叫來搭建的管線,每個應用都可能有差異。狹義的軟體渲染管線就是指繪製管線,包括forward,deferred,tbdr,cbdr,f+等等。

至於RTX那又是另外乙個RayTracingPipeline。

它同樣可以指代發生在一次RayDispatch當中的過程,即光線追蹤的硬體渲染管線,但這部分實現和上圖是完全不一樣的。

當然他也可以指代軟體的光線追蹤渲染管線。有和傳統(軟體)光柵化渲染管線混合的hybrid pipeline,利用光線追蹤的全域性幾何能力來實現普通光柵化管線難以完成的效果。也有pure raytracing pipeline,完全使用光線追蹤方法來完成渲染,但這通常過於昂貴因此只用在離線渲染。

頭像是狐狸嗎:VRender in Unity現已上架Asset Store

4樓:凌霄

這個主要是在結合GPU特性下,設計的整個流水線。如果未來GPU的設計發生變化,會有更新的。比如,光追。但是,應該不會出現翻天覆地的變化的。

補充乙個DXR的Pipeline圖,這裡面跟光柵化的渲染思路差距蠻大的。當然,GPU得支援。

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5樓:lingzerg

這個是光柵化的標準流程,大部分有引擎都是這樣的

細分還有一些forward,f+,tbdr,不過大流程都一樣

rtx管線目前nv有乙個流程,intel貌似有乙個基於cpu的,不過我沒看過,那個和這個雖然不一樣,但是目前rtx這不是全部都算,有些還是光柵化運算的,我記得主要是用rtx管線運算反射,陰影,具體你可以查查

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