在手機上進行掌機水準遊戲的嘗試已經徹底失敗了嗎?

時間 2021-05-09 01:35:41

1樓:maomaobear2

不是手機遊戲達到掌機水平的問題。

而是手機遊戲,空耗效能,畫質低下的問題。

這是什麼硬體應該有的水平。

nvidia TNT2 32M視訊記憶體執行流暢的遊戲。

這個GPU相當於手機什麼時代?

高通8260A,小公尺一代的水平。

小公尺一代的手機玩什麼遊戲?

忍著水果?憤怒的小鳥?

這是nvidia gf3執行流暢的畫面,相當於手機什麼時代?

手機驍龍600的時代。

驍龍600,800,810,820,835,845,855,865,888。

明年888上能不能有這個畫面的遊戲?

這是PS3的畫面,GPU相當於驍龍810。

驍龍810可以玩什麼?王者榮耀流暢了嗎?

那麼什麼是驍龍865應該有的畫面呢?1T多的浮點是xbox one的水平。應該跑下面的畫面。

現在有這種畫面的手機遊戲嗎?

手遊現在是劣幣驅逐良幣。

2D氪金卡牌也能掙錢。

你做乙個畫面出色的遊戲,多花很多成本,但是掙錢模式是一樣的。

有大量免費遊戲玩,收費遊戲要推廣都很難。

在手機上,我們用PS4的效能,跑PS2畫面的遊戲,然後遊戲開發者還告訴你,你的效能不足。

2樓:

慣例先撕一發Gameloft的吹子。

xw.qq.com/digi_tech/20130529002148/DIG201305290021482023年的對Gameloft中國區負責人陳勛達的採訪。

3樓:小良

11年時玩安卓遊戲接觸一家com2us公司,三劍之舞,艾諾提亞,小紅帽歷險記等一批單機遊戲不錯,註冊賬號為了玩那些偏單機的充值了,後來轉型推出各種網路遊戲,內建氪金。就沒玩,賬號上剩餘的錢就算純支援了。

4樓:

是的,三年前安卓的大型遊戲多如牛毛。 模仿光環的什麼近地軌道先鋒、模仿刺客信條的背刺、模仿極品飛車的狂野飆車、模仿使命召喚的現代戰爭系列,還有什麼蜘蛛俠、足球、籃球。

現在越來越少了,現代戰爭5也沒有想象中那麼火。

現在大型遊戲,很少出現了。無盡之劍也偏向氪金了。

主要原因是不賺錢, 還不如搞個卡片或者二次元萌妹的氪金遊戲。

5樓:

手機只打爐石和很多年前的乙個三消冒險遊戲地牢圍攻,其他的一概不碰,坐車就掏3ds出來玩。如果手機以後自帶遊戲手柄那麼還會考慮用手機玩專門的大作,不喜歡觸控螢幕,還是喜歡按鍵的手感。

6樓:

首先說下我的玩家身份。

5歲開始玩FC,7、8歲就開始混跡街機廳,90年代買了GBA、PS、SS,也開始玩PC遊戲。後來進了網遊的坑,自己也開過網咖。

但是在手機上玩遊戲這事,曾經也沉迷過,後來放棄了。主要原因就是手機他首先是個通訊工具啊,手遊還很費電。在外面的時候,因為玩手遊造成手機關機耽誤事怎麼辦?

沒事在家的時候,無論是主機還是PC,哪個上面沒有碾壓手遊的大作,為啥還用手機玩?

7樓:懸針大帝

在你看來的好遊戲在開發商看來可不一定是好,賺錢少的遊戲能是好遊戲?能給他們帶來豐厚利潤的才是好遊戲!導致現在很多玩家根本看不上好的單機遊戲。

「不能拿來裝逼的算什麼好遊戲?」

8樓:ZeroEX

操作豐富度決定遊戲性的深度。從操作豐富度上,手機平台已經輸了。就現在移動平台而言,觸控操作相比於掌機的實體按鍵少了多少維度就不多說了,以至於現在手機上的重度遊戲不得不靠加虛擬按鍵來豐富操作維度。

更不用說長時間觸控操作的遊戲體驗有多差了

9樓:李碧輝

手機相對掌機來說操作差的不是一點半點。。。想讓手遊追趕上掌機遊戲的水準需要下非常大的功夫,然而簡單的氪金就能輕鬆賺錢為毛還要花大成本製作藝術品?

10樓:飛翔的蝸牛

唯一的區別只是商業模式的不同而已。商人追求的是什麼?是利潤。

掌機水準的遊戲開發成本高,但是手機普遍付費金額低,收費模式收不回本。那麼只能降低開發成本,降低開發成本然後付費,會發現沒利潤,要不就撤離這個行業要不變成另外乙個道具收費模式。免費玩道具收費,乙個道具9美金明顯比一次性付費9美金購買遊戲利潤高。

11樓:依稀愛

一群人異口同聲的說失敗了,怎麼不看看超時空貓的成功。

除了入隊人物要抽此外和單機RPG沒有任何不同。

出的時候幾乎全是一邊倒的好評五星,主線二十六章長度十分有誠意後面隨著更新又追加了兩個外傳故事,現在還在課金榜前二十穩穩地呆著。

可見不存在什麼徹底失敗,只是因為手遊一開始的消費模式定的屁股比較歪而已。

你做個分量夠重的RPG加點課金要素免費玩,還是一樣能賺到飛起。

12樓:神樂阪信織

我非常想提到的乙個遊戲是ios上的無盡之劍。

雖然有人覺得它就是個高階版水果忍者,

但是我仍然認為無盡確實做到了適應觸屏取做遊戲而不是強行把手柄對映到螢幕上。

我覺得無盡暗示了一種可能的方向,去做適應觸屏特化的遊戲。

13樓:Desperado

沒有實體按鍵也是乙個大問題吧。別說動作類的遊戲了,就是寶可夢用模擬器虛擬按鍵玩久了都覺得累。

想起來好多年前拿諾基亞的全鍵盤機E72玩塞班上的刺客信條了,現在還很懷念這遊戲,覺得這遊戲素質是真不錯。

14樓:淼歌

掌機遊戲也有很多種。

雖然動作遊戲不適合,但是也有類似於怪物彈珠智龍迷城這種遊戲。他們本身就是很適合掌機遊戲。

其次,像怪物獵人也有XR這種比較成功手感也尚可的案例。

還有任天堂的火焰之紋章,雖然被罵了,但是錢倒是賺了不少。

這些曾經登陸過掌機的IP,其實都算是成功。更何況還有在比如紀念碑谷這種佳作。

所以你理解的「掌機水準」其實沒有你想的那麼高。只要不是操作要求比較高的,很多都可以和掌機遊戲媲美。

15樓:

從使用場景上來說:

1. 作為重要且唯一的隨身移動裝置,手機的使用場景天生就是碎片化的;

2. 掌機水準的遊戲怎麼定義呢,題主沒有明說,我理解最大的區別是沉浸式的遊戲體驗,而這和碎片化的使用場景是天然衝突的;

所以手機遊戲,並不適合傳統遊戲沉浸式的遊戲體驗;

從使用者群體上來說:

能購買掌機的必然是遊戲玩家,但使用手機的大多並不是遊戲玩家;這意味著手機遊戲最終的目標受眾,多數並沒有,也不在乎「接近掌機的遊戲體驗」;

手機遊戲發展的初期,會出現一些和掌機遊戲類似的遊戲,是因為對碎片化場景裡的遊戲體驗的探索,處於最初的階段,所以這個時候照搬以前的一些遊戲設計經驗,是必然的;

這個時間段裡手機遊戲的主要體驗者,也還是傳統的遊戲玩家,大量的非玩家群體還沒有參與到這個市場中來;

而在一段時間的發展和探索之後,手機上的主力遊戲必然就是題主所說的氪金網遊這樣的非傳統形態遊戲,因為它們是適合手機碎片化的使用場景的,而且能從巨大的手機使用者群體裡獲得最大的利益

我並不同意部分答主說的,是操控方式導致了手機上無法出現類掌機水準的遊戲,觸屏一樣可以做沉浸式體驗,不是一定要用手柄玩才是大作;另外真要做的話,手機遊戲畫面表現也不會弱於掌機大作;關鍵還是使用者群和使用場景決定了這個市場上主要產品的形態;

16樓:

我想問什麼樣的水準才算是掌機水準的遊戲,如果指的是那些很核心向的遊戲,主要原因手機遊戲的盈利模式和掌機不同,所以很多核心向遊戲在手機上賺不到錢啊!一般的策略是往手機端移植遊戲,掌機平台賺夠了,手機出下榨乾其價值順便擴張下影響力。其次原因就是面向使用者群不太一樣,手機適合碎片化遊戲,短時間來一局那種。

其它原因還有很多,比如硬體的不統

一、開發商自己不願意開發手機遊戲等等。

17樓:紙盒勇者

手機製造商低估了掌機製造商的水平,所以手機替代掌機的企圖失敗了。

為什麼手機能夠取代一部分相機的功能,為什麼現在隨身聽已經看不見,為什麼收音機手錶計算器之類的功能早就預設被手機繼承?因為這些產品的設計製造,和手機存在代差。

設計一款相機很簡單,核心光學器件交給精密加工部門自己想辦法,我們就在外面加個殼子讓使用者的髒手不至於亂摸,如果使用者還有什麼其他要求,就在殼子外面繼續加殼子,美其名曰「工業設計」,業內大家都是這麼幹的。然後手機商就出場了,他們是外行,不懂,連個殼子都不會騙……啊,造。他們把核心部件壓縮了一下保留核心,其他的,養活我們「設計師」的種種結構統統交給晶元去完成,於是一台相機就這麼壓縮成了手機上的乙個功能。

可氣的是那幫子沒良心的使用者居然也跟著他們跑,我們多少年營造起來的混飯吃環境,就這麼給砸掉了。

然後這幫子手機商開始進軍掌機行業,迎接他們的是任天堂和索尼兩條業界老狗。效能?掌機已經做到極限了,手機想超越就真成暖爐了。

產業生態?任天堂拼死拼活做第一方就是知道這產業生態已經挖不出多少金沙,只能自己來,而且手機那種更開放的系統對沒啥餘錢的製作組而言更不友好。操控感?

只有自己做了,才知道手柄這東西不是隨隨便便整合的,虛擬按鍵和實體鍵就是沒得比。

概括一下就是,相機廠商用10塊錢成本做了10塊錢的東西,然後賣20塊,然而使用者大多數只需要5塊錢的東西就夠了。手機廠商通過壓縮成本,用3塊錢做出價值5塊錢的產品,集合到手機裡定價4塊,當然賣的不錯。

然而掌機市場,活下來的都是用10塊錢的成本做出價值12塊的東西然後賣8塊,同時通過宣傳讓玩家感覺自己玩的是15塊錢的東西。手機廠商最多只能用4塊錢做出5塊錢的產品,除了定價1塊或者乾脆免費之外,實在不可能摸得到心理需求15塊的玩家市場

18樓:Barry子鋒

IOS上,MHP2還是P2G移植到手機上,那操作,根本不是人玩的,兩隻手指要完成在PSP四隻手指甚至5只手指(C手)的操作,難。

唯一在手機玩過乙個滿意的遊戲是蝙蝠俠崛起,the dark knight rise。劇情跟黑暗騎士第三部差不多,打貝恩的,開放世界沙盒遊戲,還有電單車和飛機載具,可潛入可正面肛,打擊感強,劇情好。當時真的能秒了其餘手機單機遊戲的,包括售價。

19樓:jet tong

先來對手柄有乙個認知,現代主流遊戲機的手柄已經包括以下主功能按鍵(不包括開機鍵、音量鍵):

四方向鍵、四主功能鍵(ABXY一類)、select、start、home、雙搖桿、搖桿下按鍵(L3、R3)、L1、L2、R1、R2。

一共19個按鍵。

這套按鍵設計的背後,是需要玩家用至少四隻手指來同時進行四個維度的操作。

而這套邏輯的最簡化程度,任天堂給出了答案,便是至少需要達到Nintendo Switch上單邊手柄的設計。

即乙個搖桿,四功能鍵再加上一對LR鍵。

對於手機遊戲來說,缺少LR這兩個按鍵,使得遊戲互動會瞬間退化至紅白機時代,即「方向+單指令」,意味著很多需要即時進行的多維度操作會變得難以實現。

例如角色在移動的過程中即時跳起,然後向地面釋放一套劍氣型別的連續技之後,再空中衝刺一段小距離然後快速落地,之後身體往反方向做迴避動作。

這種東西在手機上就很難實現。

於是最終的遊戲戰鬥型別,才會歸邊成為了類似《王者榮耀》一類的設計,即方向+特定功能鍵的設計,甚至連組合鍵技能都不能加進去,因為你無法保證(沒有手感)能夠準確打出一套「左下右下左上右+輕擊/重擊」。

所以,手機上就會連乙個山寨版60版本dnf都沒有出現,因為十幾個技能如何分配也是乙個問題。而不斷提供高階別技能來輪換3個技能位置的設計,就不太可能打造出高質量的連擊感,而「搓招」這種玩意在手機上又行不通,一連串的輪迴下來,證明這是乙個無解的問題。

這是由於硬體本身的缺陷而導致的,所以很難解決,就像在安卓機上使用ppsspp的psp模擬器,那也是相當難用。

但對於按鍵較少的舊版街機遊戲,卻沒有大問題。但講真,這種遊戲實際上也很多,但沒有成為現象級的話,只能說群眾並不感冒。

所以最終手機遊戲或許畫面會變得越來越精美,但沒有黑科技來改變千篇一律的平板機設計時,我們最多也就玩到乙個縮水簡化操作的3A作品衍生品,或者是無趣的3D角色收集遊戲。

至於外接手柄什麼的,筆者也試過購入數款不同型別的手柄連線手機。但對於手機遊戲本身來說,這是沒用的,不能搓招的遊戲並不會因為加入了手柄而變得能搓招。

不過如果有玩家會因為手柄而覺得技術或者體驗有所提公升,那麼恭喜你,你已是潛在的掌機玩家。

所以只能用這句收尾:上帝的歸上帝,凱撒的歸凱撒。

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