三重緩衝幀數顯示的問題?

時間 2021-05-07 18:35:02

1樓:asdfer05122444

真正的三重緩衝,必須能夠丟棄過期的幀資料,比如Fastsync。這種模式,就是你說的顯示卡可以不停地作畫。因為有兩個後緩衝區可以寫入資料,且允許後緩衝區的資料在未被顯示的情況下直接被覆蓋並寫入新一幀的資料。

但是大部分DX遊戲中的「三重緩衝」選項,其實只是在二級緩衝的基礎上增加乙個緩衝區而已。和上面的「真三重緩衝」相比,本質的區別是這個模式不能丟棄未顯示的幀。後緩衝的兩個完成的幀必須排隊依次被送到顯示器輸出。

如果你的機器效能強,緩衝區很快會被填滿,這時顯示卡就才會停止渲染。你的FPS當然就不會超過重新整理率。然而不主動限幀而「被迫限幀」,是VSYNC帶來巨大延遲的主要原因!!!

基於某一次輸入資料的一幀被生成後,不能馬上傳遞到前緩衝區並送到顯示器輸出。如此,最終這些早早就被生成但不能第一時間送到顯示器的幀資料被顯示出來的時候必然意味這巨大的延遲。除了兩個後緩衝的資料外,還有預渲染佇列裡的資料,一般預設預渲染幀數為3。

一些遊戲提供調節選項可以減少到1。最差的情況,你會有2(幀緩衝)+10(預渲染佇列)幀的可怕延遲。某些為了避免這個問題,垂直同步必須和限幀配合使用,盡量縮小快取佇列。

限幀器就是控制單位時間內的生成的幀數,更細化一點講就是在顯示卡生成一幀後刻意加入一段停頓時間。這樣,通過推遲對一次輸入資訊的讀入,可以減少從一幀被生成到傳遞到前緩衝區的時間,增加了每一幀的「新鮮度」,從而降低輸入延遲。但是,這是個無奈之舉,比較徹底的方法需要遊戲開發者加入自動且動態的限幀。

然而,絕大多數人根本不懂這個原理,更不知道這個方法,只會無腦抱怨垂直同步延遲巨大

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