關卡策劃在設計副本的時候心裡是否有標準答案呢

時間 2021-06-03 12:33:09

1樓:IceWeet

每乙個關卡都有他在整個遊戲中的地位和意義,這就形成了這個關卡的設計目的,這個目的我想就是題主所說的標準答案。至於上線後玩家是否會按照這個標準來玩,就取決於設計者的個人經驗積累和設計能力了。

設計的過程中,有這樣乙個標準,方便隨時對自己設計內容進行審視,以使不會偏離太遠。在設計的過程中,腦子裡隨時會蹦出來各種各樣的「好點子」,是否要把這些好點子放到設計中來,就取決於這些好點子對於設計目的的達成有什麼樣的幫助。

但基本上稍微複雜的關卡,上線後玩家的玩法和策劃設計的初衷總會有一些偏離,這些偏離是否可接受,一方面要受到之前設計目的的檢驗,另一方面就看衍生出來的玩法對遊戲有什麼樣的影響。

當乙個關卡過渡到farm階段,也基本上意味著這個關卡當前版本的生命週期到頭了,往往到這個時候,什麼樣的關卡設計對玩家來說都只有一種玩法,那就是刷。這樣,它就跟設計初定的那個標準沒什麼關係了。當然,乙個有經驗的設計師必須要考慮當前設計對farm階段的影響。

比如關卡中有乙個玩法,要求玩家需要躲開某個區域傷害才能最終通關,當關卡進入farm階段之後,正常來說玩家不躲就能通關是比較好的,但若設計之初沒考慮farm階段的情況,把這個區域傷害設計的過高,導致farm階段的玩家不躲還是過不去,玩起來就非常累了。

題主的問題本質上是乙個是或否的問題,後面的這些回答就算是對題目的一點補充了。

2樓:

單指boss打法的話,那肯定是有標準答案,可能存在多種,這要看策劃的意思。

若是副本流程的話,或許有或許沒有,有的副本路線明明是策劃沒想到的,可以說是bug吧,走的人多了也就成了新路。例如wow黑石塔的鐵鍊,例如劍三早期的跳山玩法。就看策劃願意不願意承認了。

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