這兩道數值策劃考題怎麼算?

時間 2021-06-02 00:59:11

1樓:陳丞

4.a兩種演算法都是對的,用遞迴會加分。

因為6.667和6.889都是平均7刀,沒有差距

血量怎麼往上加,差距都會佔比很低。

血量假設單純乘以10000

最後是6669和6667 差距是2刀

對戰鬥節奏的影響其實可以忽略不計了,所以都可以。

4.b看其他回答吧,基礎題沒啥思路可說。

5題主要考對老派RPG的基礎數值的了解。

1:主要需要思考兩者的價值轉換,玩家對屬性選擇的偏重對戰鬥的影響,對極限選擇的情況下的數值把控思路。

不過現在新遊戲都不怎麼玩2級屬性轉換了。

2:屬性克制這塊主要考對日系rpg屬性生剋,卡牌遊戲的陣營生剋,SLG兵種克制,武俠仙俠五行生剋的了解。

3:戰鬥公式考的是對加減法和乘除法的理解及運用思路。

4:考pve難度的理解和設計思路,這個題看你選的遊戲,選的遊戲複雜了就比較細碎。挑重點聊一下就好,比如日常任務需要打的怪的難度設計思路和副本BOSS的難度設計思路。

這裡還要提一下除了公升級公升級後新功能開啟,裝備更替,系統公升級上限開放對屬性的影響。

再順口提一句跟遊戲資源投放有關聯就更好了。

2樓:王小龍

4.a簡單計算就是10/1.5=0.667,但是合理實際有過量傷害(大部分情況這麼計算就可以了)

更精確點的計算就是

f(0)=0,

f(1)=1,

f(x)=0.5*(f(x-1)+f(x-2)+2) ,x>=2f(10)=6.889

4.b直接容斥原理計算

n=1/p1+1/p2-1/(p1+p2)=1/0.1+1/0.05-1/(0.1+0.05)=23.333

3樓:大大方方的

第一題:

暴擊50%. 那就是1*(1+50%)=1.5 次數: [10/1.5]=7次

這道題的難點在: 和其他項的平衡的情況下. 暴擊的隨機取值問題. 這個我也沒有搞懂. 有人搞懂了可以說下啊.

第二題:

1/10%+1/5%-1/(10%+5%)

第三題:

屬性很類似: a*(1+b/係數) 線性提公升的關係. 如果是克制的話, 就是非線性的關係了吧. (這是優缺點吧好像都是這麼看的. 但是我是有些不贊同這個說法的.)

相剋/相加的關係: 那麼就是針對a 或者針對b. 針對a*(1+b/係數)的關係. 三種克制關係.

戰鬥公式: 就是類似: HP*(1+防禦/100)的關係或者 HP*(1+防禦/(100+等級係數))的關係.

思路就是針對平衡做擴充套件的.

4樓:老坑比

外行人,上班(化學類崗位)摸魚隨手扯過一張廢紙開始打4A題的草稿

極限情況下五連暴擊剛好打光怪,因此計算五次攻擊後的分布列

傷害5:6:7:8:9:10=頻數1:5:10:10:5:1

傷害為10,平均次數為5

傷害為9,平均次數為6

傷害為8,則在六次攻擊後,傷害9:10=頻數1:1,平均次數為1+(5+6)/2=6.5

傷害為7,則在六次攻擊後,傷害8:9=頻數1:1,平均次數為1+(6.5+6)/2=7.25

傷害為6,則在六次攻擊後,傷害7:8=頻數1:1,平均次數為1+(6.5+7.25)/2=7.875

傷害為5,則在六次攻擊後,傷害6:7=頻數1:1,平均次數為1+(7.25+7.875)/2=8.5625

將所有情況概率統一計算可知攻擊次數的期望值為

5*1/32+6*5/32+6.5*10/32+7.25*10/32+7.875*5/32+8.5625*1/32

≈6.889

5樓:Hope.Z

4.a 怪物血量=round*人物單回合有效攻擊

4.b 容斥原理掉落3件的話也是同理,4件以上的話如果概率一樣那公式還有規律可以簡化,概率不一樣的話計算公式就太麻煩了一般不會遇到- -

5 問題太大,答案太長不寫哈哈。

6樓:高飛

完了...我這輩子不能面試數值策劃崗位了.第一道題我會說寫個程式迴圈5000次答案就是平均數...

我以前就是這麼算得....以前直接試了100000次...發現卡的太久了...

7樓:

4)1. roundup(10/(1*1.5),)=7

期望問題,忘記概率到底是初中學的還是高中學的知識了。

2. 1/0.1+1/0.05-1/(0.1+0.05)=23.3

同樣是期望問題,比上乙個稍微複雜一點。不過也非常簡單。

5)第五題也很簡單但是答案太長了,以後有空再填。

不過從這道題來看應該是社招題。因為這種問題沒有仔細考慮過的話其實完全找不到頭緒。。

我再簡單說一下第五題

第五題的前兩問都很簡單,我就說說第三問和第四問吧。

3)這個問題主要是看答題者在戰鬥公式設計的時候能不能準確把握到需求,比如說減法公式利用攻速來做克制關係等等,屬於需要工作經驗積累的問題,需要一定的大局觀,如果沒有工作經驗的話很難回答。

4)這個問題是上乙個問題的延伸,但其實要更簡單,屬性變化的規則其實就兩種,線性和非線性,各有各的優勢。在整理其中規律的時候主要有兩個方向,邊際效應和Ehp*Eatk-Ehp1*Eatk1。根據自己的戰鬥公式推導一下就很容易總結出規律。

請問各位大佬這兩道題怎麼做

Fuchen li 考的是who,whom,和whose who是主格,whom是who的受格,whose是who的所有格.which是主格,which是which的受格,whose是which的所有格,which的所有格也可以是of which 如果which是主格,那麼所有格的whose of ...

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想請教一下這兩道高數題怎麼解

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