如何看待和解決成長系統中邊際效用遞減所帶來的回報不符合心理預期?

時間 2021-06-01 22:58:52

1樓:曾煥龍

首先,樓主這種做法挺危險,實質是在挑戰老玩家對遊戲內容的認知,典型例子就是TCG遊戲對某些卡牌進行削弱or增強,一旦把持不好會造成大量玩家的棄坑流失。

然後,回歸到數值層面上的問題,數值成長基本分為兩個維度:橫向成長和縱向成長。

首先,縱向成長到最後都會出趨於樓主提到的這個問題:後期成長過慢、無法獲得即時的反饋。只能說有幾種手段來延緩此問題的出現而消磨玩家的耐性:

1.細化拆分數值,規劃好每部分數值在前中後期的佔比,進而引導好玩家在不同系統中重複良好的成長體驗(例如當前老套的刀塔式公升級、公升星、高階。。。)

2.重複化縱向數值成長:成長到滿級後、進行突破,突破後成長重置、重新開始又一輪縱向成長。

其次,可以通過橫向層面上拉開總體數值深度:多個兵種、多套陣容、多個不同效果的裝備等等。但是要注意一點的就是,要有對應的玩法來保證玩家多線培養的意義、避免最優解的出現,這樣整體遊戲的生命週期能拉的很長,數值成長的追求同理。

更深一層,其實樓主這個問題,個人認為是玩家到了遊戲後期、除開數值層面上的追求,沒有其他方面的體驗進行彌補。對於遊戲,某方面的體驗做到極致瓶頸後,此時考慮補全其他方面的體驗是更好的一種做法。比如,數值成長佔比較大的遊戲可以更多的通過互動類玩法來給予各個層級的玩家劇本、歸屬感;遊戲行為佔比較大的遊戲出了在互動上可以做文章外,還可以考慮繼續設計新套路(也即新的數值坑),同樣的,新的套路得耦合進原本的系統玩法or設計新的系統玩法讓其有追求的意義。

就不詳細展開了,有點扯遠了。

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