無縫地圖最大的難點是什麼?

時間 2021-06-01 07:54:45

1樓:mattos

無縫大世界主要的難點還是在伺服器上. 在這個架構下, 負載不再是跟著場景拆, 而是跟著人群, 這意味著乙個場景中, 可以相互看見的人是可能在不同的伺服器程序上的, 導致了玩家之間的互動都要採用非同步訊息的方式, 比如對目標釋放技能等. 純非同步的伺服器理論上是可以無限擴充套件的, 可以用2臺主機來負載, 也可以用10臺主機來負載, 但是純非同步的方式也讓程式設計的複雜度上公升了很多個等級.

2樓:大海

無縫地圖的幾大難點

1:美術資源製作工序

無縫地圖相對於完整地圖的資源,美術人員需要對整個場景資源做切割,或者單獨製作每乙個地圖塊的資源(我說的是9宮格(2d遊戲)或者8叉樹結構(3d遊戲))。這增加了很多任務序。

另外場景是需要光照的,所以一旦切割,就要考慮對烘焙光照的影響。

場景還有地上物,所以美術人員要把地上物的歸屬命名都要劃分好。

場景還需要網格尋路,需要考慮切割對網格尋路的影響。

一般無縫的地圖,還需要考慮不同LOD級別的場景資源,也就是平時玩家覺得離自己近的景物看上去清晰,遠的景物看上去模糊的原因,所以同樣的場景,要製作不同LOD質量的幾份。

3d場景切割還會有其他問題,比如地圖縮放接縫問題,這個需要Shader來解決,比如天氣變化,雨雪效果,也需要Shader來解決,所以難點是Shader的使用。

2:前端程式控制工序

前端的難點是控制,首先前端要拿到美術給到的地圖資源,做好地圖過度處理,是鏡頭跟隨還是主角跟隨,簡單點說就是乙個視口座標,乙個人物座標,乙個世界座標,還有每個地圖塊的座標,這裡說的是9宮格,8叉樹的結構。

如果像魔獸那樣,甚至可以考慮是非規則的結構,也就是地圖由程式根據頂點和一些設定來做自定義的分隔,這樣分隔出來的就是一些不規則的4稜錐,這樣在人物移動,視景變化的時候,載入會更自然,不會出現卡頓,但這個演算法要求極高,需要極高的圖形學理論知識。

前端還要考慮時時光,需要考慮地圖切換時,場景模型,地上物,人物,粒子特效,等等變化。

前端還需要考慮尋路方式,刷怪方式,資源快取,解除安裝,對記憶體的監控。

前端需要解決大量Shader的處理,地圖切割對影象也會有影響。

3:服務端程式控制工序

要說地圖切割最難的是什麼,那應該說是服務端了,大家直覺上可能以為,地圖切割是前端的事,其實不然,下面來給大家解釋。

我們在做乙個mmorpg遊戲時,一般服務端都會建立乙個相對應的資料化的虛擬世界,稱為world,然後world裡又要劃分rec區域,這些區域可能是8叉樹的,也可能是4叉樹的,就看要不要求對飛上天也處理了。

為什麼說服務端難呢?因為前端的所有東西都可以通過工具來建模,模型的頂點,地形的網格都不需要你來手寫,但後端不同,後端經常需要自己親自手寫網格演算法,說白了就是前端會的後端必須會,而且要求會的十分底層,對基礎基礎要求太高。

世界劃分區域的目的是什麼?可不只是為了地圖切割,服務端對效能要求極其高,如果乙個超大場景裡有100個或者更多的玩家,同時載入,那伺服器會卡爆的,所以它必須要考慮劃分區域,註冊事件,貼圖演算法等,反正簡單的理解就是需要一種演算法來解決玩家移動,怪物生成,物品掉落,怪物移動,所有ai的處理。

伺服器做的事就是根據玩家的輸入,計算出結果返回給前端,這個結果包括了座標,刷怪資訊,物品掉落資訊,其他玩家資訊,npc資訊,等等。前端再去載入對應的資源,包括切割地形,光照處理,怪物,npc,掉落物,粒子特效,等等。

所以這麼多工序下來就要求3個部門的人員配合非常繁瑣。並且對前端後端人員圖形學,Shader,網格演算法的要求也是極高的。至少國內現在的開發人員,沒有10年以上的經驗,很難駕馭這種服務端,沒有5年經驗的很難駕馭前端。

這些會增加大量的時間成本和人員素質成本。而國內小公司混得都不太好,投資壓力大,天天狂加班,動不動就來個3個月速成。所以沒有大量技術積累和沉澱的小公司是不會去做的。

而那大型公司有這個能力去做,但是他們也是以賺錢為根本目的。

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