遊戲中有哪些常用的命中閃避 計算公式?

時間 2021-05-29 23:28:22

1樓:Xuan Yang

普通版:命中率(%) = 自身Hit + 80 - 對方Flee學霸版:Chance to Hit for Melee Attacks:

100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)。

AR = Attack Rating(命中值);

DR = Defense Rating(閃躲值);

alvl = Level of Attacker;

dlvl = Level of Defender。

學神版:Hit Chance = 擊中概率 (伺服器產生乙個 0~1 隨機數 X 和這個數字比較, 比它小則命中, 而若 X < 0.01 就是致命一擊 (3 倍傷害), X > 0.

01 則乘上 (0.5 + X) 倍傷害

Tracking = 跟蹤速度

Transverse = 角速度

Range = 距離

SigRes = 訊號解析度

SigRad = 訊號半徑

Optimal = 最佳

Falloff = 失準

可以猜下各是什麼遊戲...

2樓:

口袋妖怪...

命中率=技能自身命中率×命中等級修正×道具修正×特性修正設定命中等級範圍,-6~+6

命中等級=自己命中等級-對方迴避等級。

初始命中等級0,無修正,命中等級修正=3/3。

命中等級+1,則係數分子+1,命中等級-1則係數分母+1。最終係數浮動範圍33%~300%。

3樓:

MMORPG常用命中公式(在用):

命中結果=(命中能力+a)/(閃避能力+a)*基本命中率a:一般為100,避免0除,以及避免數值過小差異結果過大。

基本命中率:0.7左右。

命中下限:0.2-0.3

公式優勢:誰用誰知道。 :)

4樓:Jay Zhuang

定義:A_HR:攻方命中值。

D_DR:守方閃避值。

A_lvl:攻方等級。

D_lvl:守方等級。

計算公式:

Hit% = A_HR / (A_HR + D_DR) * (2 * A_Lvl) / (A_lvl + D_lvl)

可任意新增常量或變數。

btw:作業要自己做。

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