爐石傳說的熱度下降的根本原因是什麼?

時間 2021-05-11 00:02:57

1樓:貓克杯

請問熱度下降的佐證是什麼?題主能不能先給些資料。

09年中的時候,為了研究遊戲市場特別調研過一段時間,發現用個體的主觀感受來臆斷市場實在是太愚蠢了。期間發現了乙個十分有趣的事實,關於《糖果粉碎傳奇》的。這遊戲已經跑了有8年多了吧,仍然是最吸金的消除遊戲。

更有趣的是,開發這遊戲的公司2023年被暴雪收購了。

去年爐石和糖果還做了一波聯動。嗯,興許真正的是熱度下降了,要帶一波。

2樓:IrV

這是google trends的結果,時間從2023年12月9日至今,範圍是全世界,不過沒有中國的資料

藍線:hearthstone

紅線:league of legends

黃線:dota 2

單從google trends看,爐石熱度確實下降了,但我覺得和lol以及dota 2的趨勢類似。所以,相比起設計師作死之類的原因,我更願意相信這是老遊戲的熱度自然流失。

有條件的網友還可以新增pubg、fortnite之類的專案看看趨勢

3樓:說書的

先說結論:tcg遊戲的受眾是有限的,爐石算半個tcg。

問一款遊戲熱度為何下降,先要明白它以前為什麼會熱。

原因有三:

1、爐石13年公測的時候,市場上沒有同型別遊戲

2、副標題,魔獸英雄傳

3、暴雪出品

在現在看來,這三點基本沒變(我知道有影之詩,昆特牌,但不是他們分走了爐石的熱度)。那究竟是什麼使爐石不夠熱了。

有人說卡變貴了,經典包大概2k可以全卡,後面每個擴充套件包基本都是2-3個388足以,變化不大,而且現在橙卡還開不出重複的了,理論上更便宜。

有人說環境太單一,能上分的卡組就幾個。還真不是,我從爐石內測開始玩,爐石自古都是一兩套毒瘤卡組佔據天梯大多數對局。

其實根本原因是,當時吸引過來的很多玩家並不是卡牌遊戲的核心使用者,玩膩了,僅此而已。

4樓:隨緣

嗯,今天新版本出來了!

對於2016入坑的我來說,這個遊戲現在熱度下降主要是版本更新週期太長,主流套牌就那幾個,不過很希望現在這個版本會吸引回流失的玩家。

5樓:尼瑪兄

玩了爐石很多年了,今年大二了,還記得當初高一真的是全班風靡爐石,一到中午吃飯大家都人手一部手機互相對戰,一起研究套路,一起比較誰天梯爬得快。

事到如今他們都退坑了,好友名單上的人很久都沒上線了,只剩下我還在默默堅持。

其實為什麼他們會退坑,原因很簡單,太貴。很多時候不是乙個328能解決的,而是要兩個,三個,對學生黨來說根本負擔不起。這時有人會說為什麼不慢慢做任務存金幣,對一所重點高中的學生而言,也只有中午可以打那幾局,一天任務的錢根本杯水車薪,久而久之就走了。

當然有些也想回坑,但是錯過一兩個版本的代價實在太大,不氪金是真的難以跟上了。

6樓:劉源

魔獸世界熱度下降是因為什麼?

A牌熱度下降是因為什麼?

昆特牌熱度下降是因為什麼?

影之詩熱度下降是因為什麼?

ff14熱度下降是因為什麼?

cod13熱度下降是因為什麼?

戰地1熱度下降是因為什麼?

過不了多久就會有自走棋熱度下降是因為什麼?

就目前來看,影之詩加A牌加昆特牌三個還沒乙個爐石一半玩家多,你覺得是因為什麼?

我覺得下降就下降唄,本來就是休閒的遊戲,爐石又不是逼氪,吃相比A牌好多了,遊戲王線上能玩?那介面呵呵呵。

本來就是休閒的線上卡牌遊戲,每月混個低保就差不多了,我還沒登過頂呢,希望和隔壁A牌一樣最好,上線就是500強,爽到

7樓:無聊De皮克王

現在的標準就是剪刀石頭布。基本對面下個關鍵牌你就知道輸贏。毫無樂趣。

感覺還不如玩地下城或者女巫森林打boss有意思,聽說下乙個冒險還收費了。牌貴,沒錯,就是貴,免費的永遠是最貴的。

另外,自走棋,真香

8樓:我來組成頭部

能連續火五六年而熱度不下降的遊戲當然有,但是也鳳毛麟角了。

它現在熱度下降也算是正常的。它已經趕超了百分之九十的同行了。

我這個同行說的是所有遊戲,而不是僅僅的卡牌遊戲啊。爐石首先是暴雪遊戲其次才是卡牌遊戲。更多的爐石玩家之前都不玩卡牌遊戲的。

9樓:托馬斯飛

我在納克薩瑪斯版本開始玩的,當時充了第乙個40包328,得到金色凱恩血蹄,女王,大螺絲,熊貓人,還有個逗逼橙卡,四橙加一金橙,加上買冒險模式,基本上組齊了當時最主流強力的卡組。再看看現在的橙卡暴率,呵呵噠。

10樓:翟某

卡牌遊戲都有這樣的疲勞期,各個版本都有退坑的,也有入坑的,就是個比例問題。

不過爐石的一些特點決定了最近的設計師操作容易把最近入坑的玩家勸退。

爐石對新人不友好,因為卡池很深了,這是其他卡牌也有的大問題,雖然爐石通過一些每日任務活動亂鬥輕微改善了一點。但是抽卡的模式和實體卡明碼標價的模式有區別,也許我氪了388仍然只是給了幾張不需要的卡,而且跨版本的收集卡也讓收集乙個卡組再加點難度。冒險模式直接作為標準畢業轉入狂野的門票,然而從傳說人數上看遊戲的新鮮血液和老司機的比例還有很大差距,設計師我覺得更應該照顧標準模式的穩定。

奇偶體系導致卡組穩定性過分的提高,穩定性過高導致入坑門檻降低,很多人可能砸鍋賣鐵做的一套卡組,經歷不起版本的沖洗。儘管退環境返還一部分塵,但對於新人絕對退的少,不足以支撐進入狂野,也不足以玩下乙個版本。

過於頻繁的改動讓到了玩家手裡的資產變的不安全,這點是非常惹玩家討厭的,卡牌遊戲由於幾張卡導致一些毒瘤卡組橫行是很常見的,但是迫不及待的砍來砍去非常容易讓玩家疲勞,而把這種事情發揮到極致的不是爐石,是昆特牌,來回亂改,導致損失了一大批人氣,爐石最近也有點走昆特的歪路。而這種強勢看似維穩的背後究竟出自什麼原因我百思不得其解,究竟是來自於外服論壇的過多抱怨?還是設計師的未雨綢繆為以後放飛自我解開束縛?

是為了比賽獲得更多的公平性讓遊戲裡的卡組全都砍成低模型?

11樓:流離

自己設計的新卡有問題為了不反塵讓玩家背鍋

從冰封王座不動終極感染削啟用開始

到浮龍生平這些跟了幾代玩家走過來的牌

這麼改誰不寒心

說真的,你不拿用了好幾年的基礎卡經典卡開刀我還能多玩幾天

12樓:

1.橙卡從增加卡組強度的卡,變成了核心卡。為了玩更多的卡組,你只能開更多的包遊戲,遊戲變得更貴了。

砰砰、女王、恩佐斯、佛丁這類的卡到頭來只是增加了卡組強度(當然恩佐斯要強得多),沒有這些卡我照樣能弄一套卡組玩,只是強度降了。

現在的橙卡少了就玩不了了,奇偶體系,任務體系、部分DK、宇宙體系、牆德,缺了關鍵橙卡完全玩不了。

2.修改基礎卡,明明是奇偶體系或者擴充套件包的鍋,反而去削弱基礎卡。那些職業特色直接就弄沒了。

3.暴雪教你打牌的現象越來越明顯。圍繞核心橙進行構築,導致卡組重複度高。三張牌知道卡組,有些卡組一看直接就投了。

4.標準OTK卡組缺少克制手段,控制卡組完全無還手之力,導致快攻橫行

13樓:諦聽

看到有回答認為退環境背鍋,我認為十分可笑。任何卡牌遊戲都應當有"退環境"這種操作,因為隨著卡牌越出越多,一些老卡難免會與新卡產生imba組合,從而影響設計師的後續設計。同時退環境可以讓一些原本只能屈居二線的卡組進入一線,可以說讓環境更加靈活。

所以說事實上,退環境是對爐石遊戲性有利的。

那熱度下降的原因何在呢?我認為是遊戲創新性越來越少了。爐石這款遊戲主打的一大特點就是規則簡單,5分鐘一局。

可謂成也蕭何敗也蕭何,規則簡單好上手的同時,也讓遊戲深度下降了,這就導致爐石推出的新機制越來越缺乏創新,玩來玩去基本也就那兩樣。畢竟乙個價值體系只有10個水晶、場上只能有7個生物、卡牌種類只有個兩三種的卡牌遊戲想設計出一些有趣的新機制是很困難的!所以暴雪的設計師開始跟你玩怪物身闆的排列組合、跟你玩各種運氣卡牌,從而使整個遊戲到頭來始終是那麼幾個牌組玩來玩去,老玩家失去熱情是遲早的事。

14樓:小王同學不吃青椒

我感覺可能是因為卡組太單一,需要橙卡越來越多,我周圍的朋友現在都不玩了,原來基本上都是低保傳說的人,連最菜的我也是保底十級以上,現在都幾個月沒打天梯了,大家都覺得趣味性降低了吧。

15樓:未來十代

核心原因就是不好玩啊,卡組貴不是問題,很多人吐槽卡組怎麼怎麼貴啊,好玩貴是問題?現在出新卡是多了,但出的卡都什麼質量啊,有以新卡為核心的新套路T1卡組或特別好玩的卡組嗎(俗稱毒瘤,勝率不高也一堆人噴,如弒君和戰吼薩爆牌賊這些),套路都沒變說出多少新卡有什麼用,在此基礎上還狂削老卡,把以前好玩(毒瘤)的套路變得不好玩了,那乙個不好玩的遊戲熱度能不下降嗎?

16樓:小文笑著活下去

在前面補充一句,

爐石傳說作為一款卡牌遊戲,對應的是碎片時間,類似於寶可夢、俄羅斯方塊、山脊賽車這種,爐石一開始的宣傳就是五分鐘一局(?)

所以我才會對冒險模式的定價提出異議。

確實,每天30勝+任務至少都有140金幣,就算你玩T7獵吧,五分鐘一局,50%勝率,需要60場,我有這五個小時為什麼不去玩文明6呢?

分割。在naxx也就是第乙個拓展包之前,有一套勝率很高的卡組叫做冠軍賊,純藍白,利用了當時一些優質隨從譬如殘陽、黑鐵、銀色指揮官,組合很多,以佔場為主,當時不少主播都拿這套牌衝傳說(從零單排嘛),我也用這套牌打到五級,再往後勝率依然不過就很花時間了。

naxx一出來,洛歐塞布成了必備卡,不然別人有你沒有勝率就是不如人,其他一些職業卡譬如蜘蛛、空靈、死亡之咬,復仇,還有鬼靈、董大師、瘋狂科學家,也代替了一些優質隨從,導致不氪不能獲得正常的遊戲體驗。

或許會有人說了,700金乙個區,攢金幣就是了。當時的人物多半是40金幣,意味著要半個月左右才能開乙個區,相比100金乙個卡包,150金的競技場門票,naxx的出現已經將rmb玩家與爆肝玩家區別開來。

緊接著是地精大戰侏儒,砰砰博士成為勞模,大量套路被開發出來,隨之進入單核或少核時代,二十幾張卡圍繞著幾張卡來打,卡組成為固定模板,可變性不強,無非就是帶不帶謝娜帶不帶軟的問題,導致玩家只能為了合卡而合卡,大量卡片淪為廢物。

第三個版本是黑石山的火焰,我就是在這裡退坑的,因為這一版的橙卡簡直太強了,當時還在上學剛剛氪了兩個328的我氪不動了。結果是大帝成為第三位勞模,因為版本主推龍係,龍牌可真貴啊。

再後來我記得就是冠軍的試煉,版本固定套路,激勵影響平衡,我就是從這裡又開始玩的,不過已經不玩自己的號了,專注TB金幣號打競技場,玩到現在也沒花幾十塊錢。

從這裡開始,版本的套路就固定了,你不按著這個套路走就意味著非主流,不能跟主流卡組分庭抗禮,咆哮德、奇蹟賊這種異端的存在後來被削的沒辦法玩,暴雪司馬昭賣卡之心,路人皆知。

而且也是從這裡開始,橙卡變得很難開,雖然官方一直公布概率是四十包必出一張橙卡,但玩過內側公測的老玩家應該都記得,最早開四十包穩定出3-5橙卡,地精侏儒版本橙卡爆率稍微下降,到了冠軍的試煉幾乎就是40包1-2張橙卡,導致乙個40包根本不能暢玩版本。

後來,暴雪終於意識到一味的推出新卡會影響平衡,在禁卡表和退環境之間選擇了後者,我都不明白遊戲王實卡都能用禁卡表平衡,你乙個虛擬卡牌遊戲就非得壯士斷腕?

後來我才明白,在斷別人手腕的時候,人人都能成為壯士。

退環境強行續命,卻架不住暴雪吃相難看,從職業單橙到雙橙,任務、橙武、橙法術,越來越多光怪陸離來到酒館,和越來越大的隱患,暴雪仍不知悔改,賣卡賣卡賣卡。

我們這邊有句俗話,叫做好良言難勸該死的鬼,正應在暴雪身上。

最後,祝暴雪卡包大賣吧。

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