如何設計直梯的上下按鈕?

時間 2021-06-04 21:18:15

1樓:

實際上現有的設計方案已經很好了,但是這種問題肯定還是難以避免的。

說兩點我的理解,不一定對。

首先是確實很多人在第一次使用直梯時會以為上下鍵用於控制電梯的上下,主要原因是可供性的問題。

可供性簡單來講就是乙個東西看起來能用來做什麼,或者說大家從已有的經驗,根據產品的形態,來推測未知產品的用途。比如碗、杯子,中間凹下去,就算是沒見過的人大概也知道能用來裝東西,家裡牆上的開關,在一面平整的牆上浮出乙個物體,給人的感覺就是可以去按一下。

現在我們來假設一種情況,你在五樓,我在七樓,電梯在一樓。你要去一樓,我要去頂樓,這時候你按上,我也按上。電梯先來五樓接你,你按了一樓,那電梯現在該怎麼辦?

是先送你去一樓,還是先上來接我?

如果先送你去一樓,然後六樓又有人要下樓,那我豈不是要一直等嗎?

如果接了你之後來接我,你去一樓,我去頂樓,先送誰?如果人多了,該怎麼處理,這都是問題。

所以可供性的問題在這裡成了一定的使用障礙,但是為什麼不改這種設計?

首先這種互動方式已經成了大多數人的心理模型,已經成為了一種固有的模式,除非你有壓倒性的創新,否則都是吃力不討好。

其次,這種互動方式實際上學習成本很低,很容易理解,只要正確使用過一次就能記住,設計簡潔、互動高效,所以也沒什麼必要改。

當然要改的話其實也不是無從下手,如何正確傳達電梯的邏輯是我要上樓、下樓,而不是我要電梯上來、下去。

如何評價深澤直人為摩拜設計的新車?

本人產品設計專業 工作很多年了 身邊吹他的人很多 深澤直人確實很有自己的設計風格和理念 也拿過很多大獎 但說實話他設計的東西不怎麼對我胃口 說不上多好看 這次的自行車也是,說不上多好看 深澤直人這個名頭總感覺是營銷好而已 10的N次方設計 深澤直人是日本非常有名的設計大師,這個自行車為什麼設計成這樣...

dota2天梯2500,如何有效提高自己的水平?

球球sama 對所有英雄的理解太差。包括你認為你擅長的英雄。你認為對面英雄殺不了你的時候,然後你就被殺了。你認為你沒法殺對面的時候,其實技能接好,卡個位,hit and run就殺了。你認為這個英雄出什麼裝備好,其實可能沒卵用,你認為這個英雄出什麼裝備很蠢,其實可能很有靈性。你認為這個英雄技能這麼接...

如何判斷對手反手發球的上下旋轉

吟唱雨後 首先看究竟是哪種反手發球了,如果是普通反手發球其實我個人認為比正手好判斷,下面來說問題 1 觀察拍形,這是首先必須看的,因為拍形決定了他發出旋轉的型別,一般拍比較立就是側旋或者側下旋,拍比較平就是下旋或者帶一點側旋的下旋。2 觀察擊球點,這是乙個輔助判斷依據,是在第一步不行的情況下,一般偏...