如何評價彩虹6號移除貧民窟和遊艇兩張地圖?

時間 2021-06-03 01:54:03

1樓:法警線上

貧民窟:

比賽進攻方大優,防守方根本沒有辦法阻止進攻方破牆推進封煙下包,在上下樓的那個炸彈點尤其嚴重。對面樓下那個大房間樓梯兩個轉角極其惡劣,一旦被強推下來防守方完全推不回去。

休閒防守方大優。不知道有多少玩家在進攻頂樓點位時被樓對面窗戶的Bandit偷了,不知道多少次進攻頂樓點位的時候旁邊女武神破窗偷人,不知道多少人在從小巷rush足球場那裡時被防守方直接從底層門偷了。

究其原因,貧民窟這個圖防守方幾乎必須靠peek,在休閒的情況下peek成功率這個圖奇高,而比賽防守方幾乎沒有機會peek。導致比賽沒人選這個圖守,休閒沒人想攻這個圖。育碧想做乙個強調CQB的圖,結果搞成這個jb樣子。

遊艇:兩極分化太嚴重。頂樓防守方大優或者說巨優,因為不管從任何乙個方向進攻,一是必須經過幾個極其危險的樓梯,二是每個方向防守方都可以出來peek。

控制室有4個入口:兩邊木板門都是從兩邊陽台上進來的,也就是說防守方從同側遠端陽台出來就能peek到你,導致這個圖有ACOG的防守方極強,不說德國雙雄,法國雙胖出廠率極高而且效果很好。控制室唯一的應對方法是翻過欄杆趴在船頭同時看兩邊,但是大多數玩家不願意或者不知道用這個方法。

另外兩個入口完全沒有用處,從進了小房間就是死地,從下面梯子上來就是等著對面打地鼠。而樓梯方向三個木板那裡,防守方完全有資本和進攻方對槍。從樓梯上來基本上是找死。

而底下引擎室那裡進攻方帶盾大優,帶個盾封個煙就能下包,防守方沒有任何選擇,在點裡面待著就是被當做鱉捉,必須出來對槍,在樓下引擎室偏暗的環境裡面防守方基本打不過有ACOG的步槍。但是要是進攻方不帶盾…交叉火力打的你頭皮發麻。蹲在點裡面進攻方很難進點。

一樓相對的那兩個點位問題也很大,兩個點完全交叉火力,進攻方和防守方其實就是爭一面牆,進咖啡廳的那一堵牆。完全就是mira和thatcher兩個幹員定輸贏,休閒你要是陣容少了這兩個中的乙個就完蛋。更別提船頭進來那裡防守方可以卡在那個小空間裡這個bug…育碧在移除這個圖之前根本就沒有修復。

遊戲室那裡其實進攻方也是大優,破了遊戲室對面的窗戶基本上遊戲室就丟了,防守方只能靠蹲在台子後面蹲人,而且防守方從裡面向外面對槍也是要面對偏暗的外部環境,很難對過。

防守方三個鐵幹員:Mira,Valkyrie,Smoke裡面廢了兩個,女武神和毒屁沒有用處(女武神轉不了點扔不出去眼,毒屁其實攔不住人),壓力全在Mira乙個人身上。進攻方也是難受,底下和一樓進攻必須要用Thatcher+Thermite破牆才能避開交叉火力,毫無其他選擇,而且往往需要乙個盾輔助推進。

但是一旦是在二樓三樓(你真的指望樓梯間那裡來破牆?休閒打打得了),這兩個幹員毫無用處,因為根本破牆對進點沒有任何幫助。排位反而還好,休閒……你就猜吧,鬼才知道應該選什麼幹員。

還有乙個搞笑的問題:

貧民窟,巴西地圖,巴西隊長毫無用處(別指望燒烤箭卡點,雖然育碧是這麼想的),鬼妹強度極高,畢竟近身格鬥很多。

遊艇,加拿大地圖,Buck毫無用處(無法垂直進攻,無法破拆任何乙個關鍵的牆,育碧本來是想讓黑鍵當散彈槍用拿來在遊艇底下和一樓近身進點的,但是黑鍵為了破拆所犧牲的子彈散射導致作為散彈槍黑鍵是乙個笑話),夾子妹反而異常好用,因為很多時候敵人必須跳進機動護盾裡來。

但是,但是,TM女鬼和夾子妹是完全上不了場的(論職業和高階車隊)啊!也就是說,TM所有兩個賽季的幹員在自己老家是廢物啊!比一比人家女武神和BB在邊境的表現,腳氣哥和Mira在海岸線的表現,你們不丟人嗎?

2樓:咖啡狐

先說貧民窟

貧民窟有個極不平衡的點,也就是黃樓頂層(三樓).由於熱切和hibana的存在,進攻方可以輕易的開出3-4個缺口,此時防守方要面對來自四面八方的攻擊。

唯一的解決辦法是依靠有較強侵略性的探頭,來換掉對面的thermite或emp或hibana。

對於普通玩家而言,德國雙雄的acog移除是乙個非常巨大的打擊,失去了在遠距離壓制bb這種架槍幹員的能力,僅靠三甲是很難換到人或者殺人之後全身而退的

對於職業玩家而言,探頭所要承受的高風險和回報並不成正比,換掉了ther還會有hibana,emp在這個點其實也是可有可無的存在

遊艇的話,個人感覺是防守優勢圖,至少我進攻的時候常常因為被架槍而陷入進退兩難的情況

3樓:Mr.王狗剩

會封牆的人基本上都會封上與外部相連的牆,這樣可以一定程度上阻礙進攻方的突入。

但貧民窟,到處都是可破壞牆體,不夠用。舉個例子,貧民窟頂樓炸彈點對防守方而言幾乎守不住,十張鐵牆八張封樓頂可樓下的炸彈點卻沒得封。而且炸彈點的牆被炸開基本四面楚歌,更不用提正門下包了。

對防守方過於不利

遊艇則是前後距離太長,可上下樓梯只有最尾端和最末端兩個。可破壞牆體也少,這張圖可以玩的方式大都是垂直進攻,樓下往上掃在這張圖不是明智的選擇。總的來說對進攻方不利。

4樓:

遊艇刪掉大快人心,又無聊又不平衡。

貧民窟倒挺有意思的,但攻守太不平衡,防守方基本沒法活,而且會有迷之掉幀。

另外並不是永久移除,只是整改後再放回來,個人覺得是件好事,倒是很奇怪豪宅居然沒被移。

5樓:孤獨的旅行者

不是R6專業玩家,說話不一定有代表性

這兩個圖都有兩個問題:太複雜以及透點太多成了一張完全靠玩家經驗的地圖尤其是貧民窟這圖將這兩個問題發揮到了極致。簡直是四面透風的迷宮,對新手來說過於不友好,太容易繞迷糊了,而且BUG不少。

(目前R6需要新鮮血液,也不希望因為這些複雜的地圖搞成玩家勸退,對於新手來說高樓這種圖都很繞了)

如果是新手對決,這兩張圖是進攻優勢圖,只要找到目標基本上是防不住的,分分鐘拆光牆面無處可藏。但如果是老手對決,進攻方想安全進樓都非常困難,分分鐘樓外透死,大盾都沒法來去自如。如此技術差的設計是不適合放在排位賽中的。

1.現在這種隨機輪換的地圖機制很難讓玩家接觸並熟練地圖2.排位賽新舊玩家之間有很大的技術差,地圖熟練度再次放大了問題。

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