1樓:chen陽
其實大學教材很有用,只是教材用在原畫方面沒有具體例子,所以不好理解。黑白構成,色彩構成,立體構成,都不錯,內功,然後是結合優秀的設計作品學習。人體只要能把比例和體積能很好的表現,就問題不大。
多思考,是學習的捷徑。
2樓:青騎士
原畫這個詞先改了吧,你都說上英文了就不能把中文用詞規範點麼。
遊戲美術設計肯定優先是設計----構成,透視,點線面分割,材質這些。
人物設計優先學的是基本人體動態表達
如下基本的坐有坐像,站有站像,高矮肥瘦有區分足以,剩下的價值是服飾道具。
而這種程度的人體速成很快,勤快的幾個月足夠了,懶得用日漫技法臨摹幾個套路的人體套用馬上就可以轉方向了,完全用不到很深度的解剖。我現在的解剖都停留在高中完全夠用。畢竟沒有幾個角色是光屁股的。
體塊轉折抓到了就足夠了。
但是如果設計怪物生物一類那就不一樣了,最好要專門學解剖。
動態大形解決了做分割練習,找形式感,同時兼顧練透視。不是說人體透視,畢竟這不是漫畫那種誇張的鏡頭語言,是裝備的透視合理度,因為很多3D做完以後,會有部件擋住穿插出漏洞影響視覺的地方。
暗黑血統的圖,圖里的厚度都由畫家刻意加重了。
最後輔修點藝術史,明白各個時代的職業和服飾特徵,需要做筆記的坐筆記。別從頭到尾都不做研究做遊戲只看遊戲的東西。
這些都做好了已經可以入行了,剩下的渲染手法那些需要在職學習,尋找適合自己的路子,夠用就好。
不要盲目的用插畫技巧去表達設計。首先跟專業插畫的比不過,其次真要忙起來沒時間玩那種花活。
場景的內容太大,說不過來。
附加乙個劉遠的示範課的截圖,他微博有自尋。
我個人覺得這個示範是非常體現從平面構成到立體剪裁的典型理念。也再次證明設計的基本要素掌握了是無往不利的。當然不是說所有設計都要這樣呆板的套用這個模式,而是用點線面的思維去思考形式感的合理性。
比如日常穿衣等都可以用這個方向去思考,或者多看看歐美時尚設計的雜誌等,觀察其中的設計思路,尋找隱藏的點線面構成,久而久之自然就有設計感了。
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