可以跳過角色設計直接畫美宣插畫,或者畫卡牌這些嗎?

時間 2021-05-06 09:09:31

1樓:

可以,但有幾個條件,首先畫風很精美專案經驗非常豐富,小白就別想了或者是個人氣畫師,好不好看無所謂,人氣夠高就人找,所以你要麼是個畫工厲害,不過畫工厲害好像也會設計了,要麼人氣夠高

2樓:

完全可以,不少幾萬十幾萬粉、作品也確實精彩的插畫師,其實是沒有角色設計經驗的校招生,甚至未畢業,現在的年輕人非常強。

個體的差異非常大。

3樓:老虎何

我們可以大概從這麼幾個角度看看

美宣插畫是宣發海報,集前期遊戲開發環節的大成,需要對繪製內容的各項要素有清晰的認知,才能把這個內容很好得表現出來,比如設計,比如構圖,比如光影,這些基本功之類的要素至少需要整體達到85分以上。

美宣插畫,是用來吸引氪金的,必然需要十分悅目。這就好比是三十六計之美人計,咱一般人沒幾個會真有這種待遇,但勝在我泱泱大國,一般人無數,而且體貼的遊戲廠商因為鍾情於你的荷包,於是這愉快的交易就促成了,所以促成氪金是美宣插畫的主要功能。

這是其一不能。

再者目前的美宣插畫,更傾向於的畫師人群是

1.頂流畫師

(粉絲經濟,甲方千金求一畫,粉絲氪金不廢話)

2.專案組離職畫師

(無廢話,反饋少,無情的印鈔機器)

3.風格契合

(比如IGG主打歐美遊戲市場,肯定不會找老rei來畫美宣插畫)

所以,美宣插畫接包這塊,畫得好,不一定能為所欲為,

但是,畫得好,有專案經驗,懂流程還風格契合,那麼你真的可以為所欲為。

這3項要素都不具備的話,這是其二不能。

另外,還有乙個重中之重,就是關於頂流畫師的,作為畫師經營自己的IP很重要,這個時代不缺酒香,缺的是發言權,知名度。

所以,直接畫美宣,要慎重,這條路太彎,你可能會收穫很多經驗,但更多的人是「半路失蹤」。

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4樓:buket

我就是這麼幹的,但是你還是要從頭像,徽章,半身像,立繪一步步來,你映像裡那種插畫至少也是要兩年,而且沒學過設計,導致頭像徽章的造型都畫不好,前期會特別痛苦,設計跟美宣是息息相關的,單說一張半身像的光影安排,造型誇張,剪影都是需要設計的,前期會很難受,建議至少幹設計兩年

5樓:

外包設計大佬很多做美宣其實就是那圖給其他人做。

倒不是專精不專精的問題。

一般人的思路是:技術基礎—設計—美術宣傳(大圖卡牌)當然有速成直接到設計或者美宣的。就要看你選擇了。

沒有設計力的美宣或者卡牌畫師是花活。

不畫美宣傳和卡牌的設計畫師是菜狗,要不是練習不夠。

正常人設計美術宣傳都可以畫,只是偏向不同

6樓:王老大大飯店

可以呀。

當乙個商業畫師,選擇的權利是靠紮實的業務能力贏得的,只要單項能力極強,廠商會搶著給你美宣的委託。

從職業技能樹的角度來看,設計和美宣需要的是兩個方向的技能,但又有很多重疊的地方。

也就是說,乙個成熟的美宣是可以畫個不錯的設定的,成熟的設計師也能畫出不錯的插畫。

國內圈子裡,兩條技能線都點滿的,就不得不提黃嘉偉先生了,真正好的設定不是服裝設計,而是乙個身上帶「戲」的角色,乙個充滿故事感的角色。

7樓:

可以是可以,但是不建議這麼搞。

就可能我說的比較難聽點,美宣是多少歲都能畫的,而設計不行(設計的技術更迭比美宣要快很多,年紀大了很容易不適應)。

建議是先畫設計,畫不動了再轉美宣。同時不建議前期同時接包兩邊都顧著,因為你會發現顧不過來。非常同意上面說的,專畫設計稿的細化能力沒專畫美宣的強,專畫美宣圖的設計能力沒專畫設計的強,極少極少兩邊都很強的。

而且現在畫美宣接包的太多了,拿不到優質一手包源就不要接,價錢縮水的厲害。

8樓:Etina

設計是核心,因為要追求專案進度所以不會話的特別滿,就算美宣追求精度,但是造型設計也逃不掉啊,而且美宣用於宣傳就更要從轉換率考慮,未必都是趣味

9樓:疲憊戰士

對於找工作來說是可以的,很少一部分公司有美術宣傳的崗位,人數少的可憐,這個崗位到是也有校招,不過我認識的校招能去美宣的人設計也都不差,甚至三維都不差,就這種能人最後還基本都轉設計了,你掂量掂量自己的斤兩。

可以和輪不輪得到你是兩個問題,養成把這兩個問題分開想的習慣有利於活命。

10樓:Lea Liu

基本上美宣和原畫(設定),這是兩個不同的職業軌道。所以不存在「跳過」的問題。這兩個職位並不是lv1和lv2的關係。

很多新人對畫畫都存在乙個誤區,就是分不清:「設計」和「繪畫」的區別。經常不是被畫的很好設計很爛/畫的很爛設計很好的東西障眼,就是認為「設計」是「繪畫」的幼年期,設計好了才應該去畫畫。

這些都是典型的誤區。

雖然可能有些公司存在兩邊的人才互相調動著用的情況,但角色原畫/人物設計注重的是設計,很多公司的設計崗位都不需要你畫得很精美。設計有創意,有亮點,踏踏實實把設計結構細節扣紮實了才是正經,有時候連動作都不用畫。

貝優妮塔的設定圖,這圖光從畫工上看,可能很多人都會覺得「並沒有比我畫的強多少嘛」。但設定圖,能做到像這樣創新性高,,辨識度強,設計點明確,結構和細節準確,其實就足矣了。

而美宣則是把精力都放在畫漂亮的畫,凹漂亮的動態,構圖、氛圍、色彩、光線、故事感等等,注重的更多是「造型能力」。至於設計,那是人設那邊早就做好的,拿來給你用。

把上面的人設做成2D和3D美宣圖,一下就顯得很能打了,但其實設計都是原畫3D那邊之前就做好的,美宣人員就是考慮畫插畫、凹造型、擺構圖、布光影,加細化和渲染。

小公司也許會把兩邊的人互相調動著用(事實上不止是原畫和美宣,小公司美術各種崗位都可能互相調動著用)。大公司的話,這兩條track經常分的相當清楚,沒有特殊情況很少會互相調動。

畢竟招你進來的時候肯定已經按照崗位需求核對過你的能力了,肯定是因為你設計能力很強才同意讓你去原畫部門,或者因為你造型能力很強才去的美宣。只要公司沒有缺人到不行,或者你在另一方面沒有驚世奇才不用可惜,一般不會沒事變動你的角色的。

所以尤其是大公司,可能經常會見到一些很會做設計,但並不會做畫面效果,一到凹造型做氛圍就歇菜了的人。

也會在美宣那邊見到並不是很懂設計的人。著重練習大動態、大構圖、大光影、大氣氛、故事感等等,多做些這方面的作品,至於設計,甚至可以用一些現成的設計,哪怕畫同人圖,只要展現出你的造型能力和插畫功力就行。

插一段:有說法是美術找工作別放同人圖,這個基本是針對原畫方面人才的要求。如果單攻美宣,只要是能最大幅度體現自己美宣能力的同人圖,是OK的。

如果實在介意,也可以去找朋友要一點他們的私設來練手,這也OK

比如,假設應聘美宣時作品能畫成這樣的話,用人單位不會僅僅因為是同人就嫌棄你的。

畫師:Laurel D Austin

畫師:Rellakinoko

畫師:ASK

畫師:郭恆志

畫師:bluekomadori

畫師:bluekomadori

當然,假如遇到又會做設計,又會畫大美宣圖的人,可能人家還是會比你更搶眼。所以如果單點美宣技能樹,得確保自己的美宣能力能對那種多面手造成碾壓,至少不能比他們差才比較有保障。

11樓:青騎士

精美的有可能,這個靠下死力氣懟就行。俗稱繪畫體力活。

有故事性,趣味,抱歉這個做不到。這玩意要常年做設計,完成文案世界觀,符合導演/策劃對產品的描述需求。

試問乙個同人單位放著各種論壇名人不用,用乙個不見經傳,又啥想法都沒有的新人細化機器?吃飽了抽的?

當然也有啥都不學直接學「美宣」的,比如鬥地主啊,刀塔傳奇啊,h5畫個flash人物啊等各種知名換皮專案。收入達到了3千塊之多。

12樓:畫畫的花噎菜

可以啊,只要你做好準備畢業後苦練幾年都入不了行。

並不是說畫美宣之前必須會角色設計,這是兩個門類,只不過美宣比設計更難入行(設計已經很難了),所以新人畫美宣大概率幾年都找不到工作,所以才建議想就業的人去畫設計。

但只要你覺得幾年不入行也沒關係,那你就完全可以一門心思死磕美宣。

13樓:陳七星

兩個是不同的方向。美宣和卡牌對畫技要求高點,不存在跳不跳過的說法。也有既畫設計又畫立繪的。

也有畫同人那種的吧,設計不需要自己出,畫宣傳應該自己也要加設計為畫面服務,但是對角色設計本身可能要求不同,因為一般不用於製作。

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