為什麼動漫中人臉明顯比其他物體更沒有真實感?

時間 2021-05-31 20:24:43

1樓:Naru鳴

第一因為經費有限看新海誠的那些唯美的背景都是燃燒的經費啊!相關例子還有《K》的前後幾話對比第一話人物和背景都很贊第二話開始就逐漸hold不住了然後製作組在背景和人物之間選擇了背景......於是後期人物就開始崩壞。

有知友說的恐怖谷理論在花同樣經費的情況下在背景和BGM一類的地方能取得更好的效果

第二在秒五這種非宅向不需要在塑造單個人物上花大力氣的動漫裡人物塑造的分寸也需要拿捏。在我個人看來這種程度的人物塑造就剛剛好不會引起什麼cp戰爭或者本命pk……

題主想看美顏的話可以去看天野娘之類少女漫畫家的作品( ̄▽ ̄)

啊補充一下關於人物動態這個問題要看的就是幀數【某種意義上來說就是經費和監督的功力了【「給我重畫」。好的監督對於staff來說其實就是噩夢了( ̄▽ ̄)好作品都是改出來的

2樓:特倫

我覺得上面回答的恐怖谷理論雖然存在,但是並不適用於2D動畫,2D動畫本身並不寫實,離恐怖谷的位置非常遠。

人物相對簡單,一句話講,沒有複雜的必要

(不過有個問題,題主沒太表達清楚是覺得動漫對人物描繪一直不真實,還是說質量在下降。我就暫且理解成題主認為動漫對人物描繪一直不真實了。)

題主提到了新海誠,他喜歡的作畫方式是CG板繪,他非常擅長對場景的把握以及光影的運用,場景非常華麗。在精心構建的華麗場景中,複雜的人物並無法對整個畫面起到增色,只能徒增工作量

上圖分別是《秒速五厘公尺》與《言葉之亭》的截圖,可以看出場景製作非常用心,景深,光影,遮擋,虛化,讓場景相對來說顯得比較複雜,此時人物沒有必要複雜表現,臉部幾乎也只是一筆帶過。

此外,你可以發現在這樣的精細場景中,鮮有鏡頭較大的變化,跟鏡頭、移鏡頭之類的表現方式也只是用遮擋關係的位移來表現出來,因為場景透視等的變化所需要的工作量也是巨大的,人物也是如此。

以上兩張截圖出自《化物語》系列。該動畫主要以人物對話推動劇情,因此對人物描繪較為細緻,並且常常出現奇特的鏡頭切換及特寫等。但是正是由於主要內容以對話為主,人物並不會出現許多大幅度的動態,反而可以把工作量放在人物的具體描繪上,比如對眼睛的乙個眨眼的特寫就可以占用幾秒鐘的時間,並不需要過多動畫枚數。

為什麼日漫人物不真實。日漫本身已經形成了穩定的風格,漫畫發展最初就進行了對人物的簡化,一來可以減少工作量,動畫並不像電影,對人物動態的描繪工作量是非常巨大的。二來這種日漫風格已經深受人們的喜愛。

當然寫實動畫在3D動畫中是比較常見的,最終幻想系列等都是高質量的3D動畫。但對2D動畫來說,人物需要簡化,必須簡化

所以總結下來就是:1.為了動畫成本的控制。2.藝術風格的需要。

3樓:

因為我們acg愛好者根本就不想看真人啊!

我們要的就是二次元裡面那種畫風你造嗎?!

不是我們做不到,是我們不要啊!

那麼寫實了為何不去看真人啊?!

4樓:張新培

關於這個的反例應該就是《惡之花》了,它的作畫方式是先由人出演,然後再畫出來,這樣的人雖然很寫實,但是卻有了特別的恐怖感。所以在正常的動漫中,為了規避恐怖谷現象,人物往往不會特別寫實。

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