不加入賭博元素的情況下,重開率高的桌遊一般有什麼特徵?如以重開率為主要評分,桌遊排名會是怎樣?

時間 2021-05-31 19:06:54

1樓:孫易

說幾個我比較看重的指標。

第乙個是人數彈性。有乙個特別穩定的桌遊夥伴,就可以玩很多有深度的二人遊戲,比如TS冷戰熱鬥。但假如今天是

三、四個人一起玩,就不能選擇二人遊戲。反之,對於只限3-5人的遊戲也是一樣。人數彈性好的遊戲,可以在玩家數量不同的情況下提供相似的遊戲體驗,客觀上重開的可能性就大了。

二是遊戲時長。對我來說,重開率高意味著玩得多、容易上桌。如果一局遊戲從set up到玩完收拾好要超過3個小時,它上桌的頻率就不會很高,因為我會考慮今天有沒有足夠的時間玩完一整局。

當然這並不是說時間長的遊戲就不好。

三是深度。也可以說是乙個遊戲所蘊含的可能性空間。舉個極端的例子,圍棋。

我聽說一盤圍棋所蘊含的所有可能走法超過了宇宙中原子數的總和,所謂的「千古無同局」,大概表達的就是這個意思。缺乏深度的遊戲,玩過一定次數之後,往往會變得乏味,自然也不會再上桌了。

2樓:

這要分情況

對於非發燒友級別的桌遊玩家來說:

規則簡單易上手,單局耗時短,有一定對抗性(但不能太強),交流多,運氣成分適中的桌遊重開率高

對於重度桌遊玩家來說:

規則複雜,深度大,策略性強,劇情精巧,運氣成分只作為偶然因素,代入感強的桌遊,在找得到志同道合的同類的情況下重開率高

3樓:崔鵬志

如果算上各類棋牌的話,到現在為止我重開率最高的遊戲應該是萬智牌。學生時代最瘋狂的時候曾經連續打牌超過14個小時(現開賽+輪抓娛樂局),萬智牌龐大的牌池和卡牌遊戲特有的隨機性使每一局遊戲都充滿變數,對玩家而言,變化豐富的遊戲是支援重開的主要動力之一。

如果把範圍放寬到不僅限於牌手的桌遊聚會,重開率較高的遊戲往往有如下特徵:不燒腦的輕策略遊戲,以部分隨機性因素滿足遊戲多變性的要求(比如星域奇航、領土、暗殺神等DBG);強調互車(比如bloodbowl、牙買加);set up比較簡單;對新人友好;題材大眾,不奇葩等等。

事實上,我手頭的遊戲大多無法滿足上面的標準,尤其是最後三項。比如《魔鎮驚魂》,題材小眾,規則複雜,噩夢級的set up,除了我們幾個克蘇魯愛好者時間充裕的時候開一局以外,桌遊聚會上幾乎從來不開。

4樓:弈乎桌遊

稍總結一下,重開率大體可以從一下幾個維度來分析:

數學模型: 優秀的數學模型會讓桌遊保持相對出色的平衡性,同時也能平衡遊戲中不同策略的獲勝概率相似.

代入感: 劇情的代入會叫玩家有動力再開一局來探索下面的劇情。

規則更新: "遺禍"類桌遊經常會隨著遊戲的進行來更新遊戲的規則,這樣玩家在玩遊戲的過程中會經常感覺到有"新鮮感",這種新鮮感會讓玩家把每局遊戲當作新遊戲來玩。

低門檻: 我重開最多的桌遊是"只言片語",並不是因為我多麼喜歡這個遊戲而是這個遊戲幾乎適合所有人來玩。 與傳統德式靠爆腦來取得快感不同,這類低門檻桌遊很多是靠想象力和情感來玩遊戲的,這種幾乎零門檻的玩遊戲方式非常適合沒有桌遊基礎的人參與進來。

相信我,不是每個人都愛靠演算法刷分的。

普及度: 對於社會普及度高的桌遊,其實重開往往不是因為多麼喜歡這個桌遊,而是桌遊往往成為了生活習慣,比如麻將和撲克

5樓:胡瀟

分幾個維度吧。聚會遊戲及毛線、輕策、中重策、各類卡牌遊戲及trpg。

聚會遊戲包含三個維度。自由度、遊戲性性、互動性。聚會遊戲的受眾一般是非桌遊圈的人,所以需要

1.規則簡單減少壁壘

2.讓新人在桌遊技巧及策略之外能有其它展示自己特長的空間能讓玩家留在遊戲(如想象力、敘事能力、知識豐富度)

3.遊戲宗旨一定是聯絡感情互相互動而不是勝負本身

4.遊戲的高隨機性(高水平玩家不會碾壓新人)

5.有退出機制的遊戲的勝利體驗遠大於退出體驗(這條尤其針對《富饒之城》)。

輕策受眾有兩種,第一是桌遊入門級別,第二是重策玩家想玩點輕鬆愉快的調節一下。

對於新人來說,畫風、策略度、隨機性、成就感、每個人在遊戲過程中的參與度(最重要)是比較關鍵的維度。

對於重策玩家,吸引點是機制新穎、互動性強、不需精算無嚴格最優解(這個對於我自己來說很重要),還有就是隨機性、劣勢補償機制(我可不想玩個輕策遊戲玩到一半發現玩不下去了敗局已定掀桌)以及美式互車的對抗性。

中重策分單人競技類、分組對抗類和pve遊戲,pve放在trpg那邊一起講。

單人競技在於

1.沒有嚴格最優解或即使有最優解也會被大量隨機性稀釋

2.隨著對遊戲理解提公升每次遊戲都有全新的體驗

3.玩家間的互動性,否則許多德策都會變成各玩各的大家分別跑分

4.「這個遊戲玩得好我就可以裝逼了」;

分組對抗我更關注的是

1.新手體驗

2.弱者退出機制

3.可重複性(結盟相關的任何不同決斷會導致完全不同的結果)

卡牌遊戲不表,萬智(TCG)和領土(DBG)這兩個標桿在這邊立著,無論如何也繞不掉。機制創新,遊戲性也別太差才有被提起的可能性。

pve桌遊及trpg:多次重開的遊戲模式多樣化(這個針對的是小黑屋和瘟疫危機承傳,玩到後面就真的玩吐了不想玩下去了,感覺每一章都大同小異沒啥區別)、遊戲的激勵、遊戲中間產生的隨機性變化(死冬、無盡殺戮、mk),再有就是戰鎚這種興趣點有一多半在遊戲外的設定了。

粗略地說這麼多,有需要再展開吧。

6樓:謝正剛

舉例:拉密,卡卡頌,卡坦島,蘇格蘭場特警,GIPF,達文西密碼,蟑螂撲克,電廠,併購,聖胡安,3D角鬥士,小黑屋,怒海求生,Ra,暗殺神,璀璨寶石,富饒之城,魔城馬車,毒藥,SET!,牛頭王,現代藝術,上流社會,For Sale!

,菲力貓,No Thanks!,幽靈棋,車票之旅,一千零一夜……

特徵分析:對號入座

高隨機性(非必要),或變化多(必要)。

有策略性。若深度策略則互動性要強,節奏不能太慢,否則思考太累。

反應類要互動性強,或極具趣味性。否則激情難以持久。

平衡性不是必要條件。

有角色扮演成分可加分,高故事性也加分。

一局時長不超過60分鐘為宜,少數90分鐘,極少數2小時。

最重要的是互動性,但同為高互動遊戲,男性向和女性向風格截然不同,注意區分。

7樓:正直的拉比

自由度高,重複遊玩的樂趣就大

典型就是COC和DND,你永遠不知道DM到底埋了什麼坑從某個小鎮出發出門打爆某群狗頭人的狗頭,隊伍組成不一樣,DM不一樣能給你編100條不同的奇妙歷險

順便一提,反過來被狗頭人打爆狗頭也不是不可能或者是友盡類的互相傷害類的遊戲

贏了的人還想贏,輸了的人想翻皮,再來一局互相傷害可能在規則中自由度並不大,但是快樂並不建立在規則上,而是建立在他人的痛苦之上

極易產生異常快感

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