怎樣看待越來越多cocos2dx程式設計師轉unity3d,unity是否是大勢所趨?

時間 2021-05-06 21:12:12

1樓:A.lincoln

cocos 和 unity 都用過和研究過,說下感想

1. 引擎架構更換頻繁,使得開發者增加適應成本

2. 早期遊戲比較簡單,cocos硬編碼,硬ui 都能很好適應,隨著複雜度提公升,工具要求增加

乙個Ui選型都隨意變動的cocos 很難適應這個需求。

3. 人員不夠專業,或者變動,後期的感覺更多是語法糖開發者

cocos成了 C++特例展示教程,脫離乙個引擎工具的本質

乙個UI編輯器,變動版本,選型都莫名其妙做了許多年

4. 團隊能力如果沒有足夠時間積累,2D轉3D很難,盲目轉是個大問題,不如專精2D

5. 即便從2D角度講,Unity 也比cocos在設計思想和工具易用上先進太多

用了就知道

6. C++和C#是有難易差別,但個人不認為就有那麼大的差距,主要還是由引擎的設計理念和工具專業程度決定。

除了一些思維習慣很難扭轉的人,新人估計很難再用cocos了吧

2樓:

已轉U3D,從cocos1.5-3.4,已經陪了他太久,每次公升級都是不向下相容,各種大跳躍,可以說是cocos逼著轉的。

3樓:

cocos, 坑太多,填不完。。然後吧,編輯器做了辣麼久,趕腳還沒有後面來的egret好用,莫名其妙的問題一大堆,找不到解決方法。太亂,各種版本,現在好像統一一點了

4樓:常有晴

我不是程式設計師

不過我說個我看到的

好像美術沒有說之前是哪種畫風,過幾年轉畫風的策劃也沒什麼之前擅長ARPG,過幾年改做RTS的果然其他行業還是低技術含量的啊,連一門技能都無法精通

5樓:徐波

你看cocos2dx連個自己的編輯器基礎介面庫選型都做不好, 還要提供給美術, 程式, 策劃作為基礎的開發環境, 咋搞?

Unity3D都進入5.X時代了, 介面依然簡潔得體, API穩定

技術架構思想的差距啊

6樓:蘇寧

作為一套引擎,cc2d明顯缺工具鏈,程式美術策劃的活兒都要揉在一起,無法提高生產力。。。cc2d實際上一直沒達到商業引擎的水準。

7樓:劉瀟逸

我目前在使用cocos2d-x c++版本開發2d遊戲。我之所以用2dx沒用u3d主要以下幾個原因:

1.技術積累。團隊前幾個專案都是用2dx開發的,積累了不少經驗,不想輕易放棄

2.目前專案是2d專案,且專案的量級用2dx足夠

3.習慣了c++

4.自己用2dx+qt做了編輯器,滿足了策劃的編輯需求

5.開源,修改了部分原始碼滿足專案需求

6.目前2dx的2d模組基本穩定,也加入了元件,開發起來比1年前更方便

2dx和u3d相比最大的劣勢就是工具鏈的缺失,cocostudio完全無法滿足策劃的配置需求,導致專案前期關卡配置週期非常長,嚴重影響了專案進度,當時策劃也不止一次跟我吐槽為什麼沒用u3d。但自從我拿2dx+qt實現了編輯器之後策劃表示配關卡效率提高了n倍,腰不酸腿不痛了,也再沒提過u3d的事了。所以說只要工具鏈健全了,做2d遊戲2dx是完全夠用的。

2dx的第二個劣勢是渲染效率問題。u3d在每幀渲染前對場景做了大量的渲染優化工作,能夠有效的降低drawcall,而2dx在這方面先天不足,即使3.x的command機制也沒有很好的解決這個問題。

這就導致了一旦場景裡面骨骼動畫數量上去了,或者粒子數上去了幀率就嚴重下降,想自己改原始碼還沒法改。

2dx的第三個劣勢是ui庫的薄弱。就說後面新出的ui命名空間下的ui元件吧,有時候用起來也不方便,virtualrender的機制導致我想自定義一些shader都很麻煩,更不用說元件還不健全了,radiobutton是3.9才加入的,富文字簡直是一坨X啊,我花了不少實現重構了富文本來滿足策劃需求。

2dx的第四個劣勢是社群的蕭條。看看每天中文社群的發帖量吧,乙個字:慘。

營養貼太少,大多數是新手提的問題,回答的人也不多。教程不健全,新手都不知道怎麼下手去學。相比之下英文社群還相對好一些。

然而大多數開發者還是習慣看中文社群吧。

我下乙個專案很大可能會轉u3d,因為u3d目前的優勢還是太大了,雖然u3d也有不少坑,但就生命力而言目前來看肯定比2dx更長久。2dx當初就應該好好鞏固2d優勢,而不是急著做3d,看看現在要死不死的狀態,真是令人擔憂。

8樓:

該說的各位都說了……目前來看,除了免費,簡直沒有什麼優點可以說了,但是免費的東西一般都不會好用啊

實際上我聽說cocos是觸控科技收購的就覺得不太妙……我覺得還沒有哪個中國公司有這個能力做這個事兒,不是技術問題,是心態和錢包問題

另外無論是c++還是Lua都是件很蛋疼的事兒我覺得cocos會比flash死得更早

9樓:廖南天

必須的。Unity開發2D或3D都不是問題,跨平台帶來的便捷不是吹的,還有Mono的支援,不得不說便捷性是多麼的高。對於公司來說,是大成本的節約;對於個人來說,維護多個平台更省心。

10樓:吳敏

談幾點吧,都是個人看法,可能很多錯誤,算是拋磚引玉。

cocos相對於u3d的缺點。

1,盈利方式不清晰。作為開源引擎,cocos的資方觸控科技目前還在摸索盈利方式,除了捕魚達人,目前還沒有一款自研產品是賺錢的,而cocos引擎本身又是開源,無法保證盈利。cocos的未來發展堪憂。

2,人員更換頻繁。大家常常詬病cocos的編輯器cocos studio不好用,實際上是實習生寫的,寫完之後就辭職了,而後續的更新要重做,工作量太大牽扯太多,所以cocos就在原來的基礎上不停的新增新功能,而不是重寫編輯器的架構,改善編輯器的體驗。之後,整個引擎組成員基本都被白鷺引擎給挖過去了。。。

真是多災多難啊。

3,引擎架構更換頻繁。這個大家都知道,cocos 2.0的專案如果要公升級成3.0,基本放棄吧。。。。很多函式都改了。

4,3d遊戲漸成主流。隨著高效能智慧型手機的普及,以及重度3d遊戲的氾濫,使用者對3d遊戲的需求日益增長。而手遊剛開始,大部分使用者其實是休閒使用者,以前沒接觸過遊戲,這些使用者對於2d遊戲更有好感,學習門檻低。

但是隨著手遊市場的成熟,玩家對3d手遊的接受度會越來越好。

4隨著網路的普及已經移動資費的調低,cocos相對於u3d包體小的優勢將蕩然無存。而且cocos最近的更新版本,包體也越來越大了。

5,u3d強大的外掛程式庫。可大大提公升開發效率,而cocos的外掛程式功能遠不如u3d那般強大。

6,開發速度。同樣熟練的程式設計師,u3d的開發速度要比cocos快很多。

7,盲目增加3d功能。cocos團隊,為了吸引投資,增加賣點,增加了3d功能。此舉不僅減少了原來2d部分的精力,同時3d部分也遠遠不能和u3d抗衡,吃力不太好。

如果cocos團隊,不懸崖勒馬,停止對3d部分的投入,2d部分在以後的表現將後勁不足。要知道u3d本身的2d部分並不比cocos差,而cocos的3d部分和u3d比,就像嬰兒。

8,至於c#和C++的區別,我就不說了,很多人都說過。

cocos相對於u3d的優點:

1,2d是經典型別,有特定使用者。2d遊戲雖然市場份額在衰落,但是永遠有一席之地,夢幻西遊的火爆就說明了這些。

2,適合中小公司使用。小公司如果想靠創意,創造遊戲奇蹟,用cocos開發2d遊戲更好。3d遊戲成本過大,不利於小公司控制成本。

3,編碼結構更可控。cocos的引擎相對於u3d引擎的元件式,程式設計的架構更容易建立模板,老程式設計師會更偏愛cocos.

總結:未來是u3d的。。。。。

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