1樓:
天涯明月刀的捏臉技術分析:千人千面如何煉成技術講解捏臉系統設計原理
HoneySelect捏臉技術分析:《Honey Select》捏人剖析
2樓:幻象魔音
最簡單就是在預設模型的臉上繫結一堆骨骼,通過調整骨骼的位置、旋轉等來改變面部形狀。最後把調整好網格資訊儲存下來重新繫結到正常的骨骼上去。
大概,我猜的。
3樓:八口一
這兒3d美術一枚,我在玩這款手遊發現有捏臉系統這個東西,感覺很神奇,就去大幅度調了調臉型看看。
然後我就看到臉頰和眼眶的部位會有不自然凸起尖角,調眼睛眉毛過度拉開距離時貼圖會拉伸。
然後我就知道了這一定是手繪貼圖加mesh頂點控制的產物,沒有什麼海量部位模型的替換,就是某某引擎的控制頂點。省事省力的做法,我捏臉的過程居然有了我在做模型的職業錯覺……遊戲體驗真差(д)
4樓:Funny David
UWA的問答上有過乙個類似的問題,推廣下鏈結好了:捏臉捏人實現 - UWA問答: 侑虎科技官方問答社群
也貼上下我之前的回答:
入職之後第乙個的系統就是捏臉,當時當然沒有康來這麼豐富的遊戲經驗,所以參考的基本是公司內部的資料,大部分功能都是在《Honey Select》中有了,總結一下:
1. 基於骨骼調整。調整骨骼的Scale、Rotation,Position相對用得少,這個在康來提到的部落格(https://
zhuanlan /p/28
471808
)中寫得非常詳細了,就不多聊了;
2. 基於Mesh差值。這部分是前面缺失沒有提到的部分,在某些骨骼數量有限制或者骨骼不能做得特別好的情況下,會製作兩個最大和最小極值的mesh,根據差值計算中間的mesh值,然後在執行時生成最終顯示的mesh,和調整骨骼的區別有點類似於骨骼動畫和網格動畫。
3. 基於材質。在網格不修改的情況下,材質的變化用於膚色、瞳孔顏色、唇色、紋身圖案等等,都可以通過材質中的貼圖或者引數更改來改變。
(UV的變化可以做到紋身顏色的自定義等等)
4. 新的Mesh。這部分在《Honey Select》中也有講到,也是對於程式來說最為簡單,對美術來說工作量最大的部分,用於髮型、時裝、多餘的飾品掛件等等。
至於搜尋的關鍵字,可以考慮:character customization之類的。
額外提下,捏臉的系統要保證執行時效率的同時,預覽的速度也要做保證,有時候這兩者會有一些衝突,可以通過多方案支援、記憶體換效率之類的方式來進行優化。如果是手遊,最好關注下極限情況下的渲染效率和記憶體消耗,畢竟如果有材質引數的修改是無法合批的,基於骨骼或者mesh的修改的話對於記憶體也有一定的額外消耗。
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