刀塔傳奇如此之火原因到底在哪?

時間 2021-05-30 03:27:27

1樓:向西

時位,16年你在出來乙個試試,肯定不會有那樣的情況了。

IP,沾上dota吸引了不少人,IP到底有多大功效我就不說了。

遊戲整體基本面,審美、數值、策劃等等各個方面都兼顧到了。

掙錢,有很多好遊戲卻不賺錢(列如《影之刃》),這樣造成渠道不推,慢慢的就銷聲匿跡了。

國內所有遊戲成功都是偶然性的,沒有啥跨時代的大作。行業整體還是向上的,但願得利者們能不忘初衷,做出令人驚豔的遊戲。

2樓:國標愛好者

非常贊同 @扼殺黑暗 同學的回答。

刀塔傳奇從產品本身來講,確實是沒有很明顯的短板,各方面做的都還算不錯。無論從新手引導、遊戲豐富度、運營活動還是版本更新頻率都算可以,既沒有讓遊戲資源過度透支也沒有為了遊戲KPI而使得版本迭代太快導致使用者的流失。可以說在大R、小R和平民玩家之間做到了比較好的均衡。

另外,在遊戲宣傳、PR等相關方面也把成本花在了刀刃上,所以,一款從技術、產品到運營市場都做得不差的產品已經可以在國內遊戲市場打出一片天地了。

但如果要對遊戲有乙個更高的定位和要求,那包括刀塔傳奇在內的國內手遊還有很多路要走。國內網遊還沒有一款可以說是開發商沉下心還好好做的產品。遊戲的氪金無可厚非,但這應該是乙個良性迴圈的過程,也應該保持乙個度。

智龍迷城、COC、神魔之塔等遊戲做為一款手遊為何生命週期可以長達3-5年之久?其根本在於遊戲的優良程度,再加上優秀的運營手段。舉乙個反例,GAMELOFT的地牢獵手,遊戲絕對算是地牢闖關ACT中的頂尖作品,但Gameloft加大了遊戲的氪金程度和加速版本迭代後,玩家的大量流失已不可避免。

或者說,是GAMELOFT的策略進行了調整,將運營重心轉向了大R玩家。而國內的遊戲開發商如果一直只是做一些換湯不換藥的低質量的遊戲包裝,而忽略市場的需求和玩家的新聲,長期來看不僅是廠商和遊戲的惡性迴圈,也會加速手遊整個市場的衰退。

3樓:扼殺黑暗

我經常說一句話

現在手遊行業裡遊戲成功率低,主要原因不是成功產品做的好,而是大部分產品做的太差

刀塔傳奇只不過在各方面都做的不差而已。說實話沒什麼好分析的。

現在的手遊製作人連個美和醜都分不清楚,就開始研究別人的玩法和數值了,專案死的不要太慘

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