如何評價原黑島元老的 RPG 新作 Pathfinder Kingmaker ?

時間 2021-05-11 21:46:56

1樓:千羽

門檻比較高經常跑團的dalao看這遊戲覺得不夠pf 沒看過pf/dnd規則書(看過coc不行哦)的你可不要這麼認為建立角色介面各種名詞就能喝一壺

此外時至今日還有會彈出遊戲的各種bug 也是好評始終上不去的原因之一但是啃下來之後幾乎是博德之門2後最還原trpg的、最好的crpg不過下個月博得3要出了或許這個評價要很快易主了吧哈哈

2樓:Kenxudota2

毛式程式設計師。遊戲優化很好,幀數很穩,但是有些奇奇怪怪的地方真的很頭暈,這存檔都要超gog 1G雲存檔科,太秀了。

遊戲非常好,近年來最好的crpg之一。注重王國的建造系統和桌遊規則的重現,職業非常多,頗有意思,遊戲難度自定義程度非常高,不會build可以調難度,調王國難度,請調成自己玩的舒服的難度。

缺點,比較繁瑣,休息步驟較多,文字閱讀量大。就故事和對話樹劇情以及關卡設計來看,竟然在黑曜石的幾個作品之上,令人驚訝。但沒玩過這型別遊戲可能比較難上手,然後是遊戲看似完全自由探索和遊玩,但實際上需要按一定「恰當」玩法才玩的下去,容易勸退(可以調難度

3樓:普崔塞德

1.這是我在我steam上買的第二款遊戲,先玩的盜版,入坑後果斷買了。

2.各種設定都讓我很喜歡,可能是我真的比較喜歡這一型別的遊戲吧,而這種遊戲又太少了。

3.玩過柱子,覺得擁王者完全碾壓柱子吧。

4.畫面精美,我是2023年四月份入手的,bug沒有碰到過,不過百科不是很全,萌新入手絕對會翻

5總體而言是一款小眾面向硬核玩家製作精良的復古rpg遊戲。讓我重新體驗了博德之門的快樂(雖然已經隔了十多年了)

4樓:

這遊戲的戰鬥系統是從桌遊規則繼承來的,個人感覺戰鬥體驗非常糟糕,桌遊和單機遊戲玩法上是還有區別的,直接照搬肯定有問題。

在桌遊中失敗可能是「好玩」的,這一點可以在知乎關於跑團大失敗的問題裡找到很多有意思的回答。此外,dm可能在由於運氣導致的大失敗後放水或悄悄給出補償以推進故事。但是單機遊戲失敗僅僅意味著讀檔或棄坑,後面的內容也不會由於前期的失敗做出任何改變。

所以桌遊可以用骰子定勝負,但是單機不行,至少運氣成分不應該太大。

一般玩家在遊戲中的「失敗」通常是對錯誤操作的懲罰,像是走位失誤、帶錯裝備。但是擁王者裡的戰鬥失敗很大程度只是運氣不好。可能桌遊為了避免大量的數值記錄,戰鬥系統的防禦以迴避為核心,血量差距不大。

同時重擊傷害可達平時傷害的三四倍且不受迴避率影響,這導致運氣帶來的影響就非常大了。比方說一場普通難度的boss戰,我的T刷上BUFF大約迴避率能上90%,生命值大概能硬吃四五下普攻。按照期望值來戰鬥T能抗四十多下,是沒有問題的,然而BOSS全回合攻擊一發重擊加普攻命中直接把T帶走然後滅團,這就很無語了。

這失敗概率不大,但是很沒意思,出現個幾次就能讓人沒興趣戰鬥了。與其說骰子20是重擊率,不如乾脆說是讀檔率,BOSS骰出20自動讀檔。

按我自己玩的比較舒適的節奏就是小兵戰開著百寶袋mod每戰免費休息,普通難度,群體BUFF隨便放,BOSS攻堅戰才認真手操,實在不想糾結那灌鉛的骰子了。總之我覺得按單機遊戲的標準,一次攻擊的主要可能應該是命中,偶爾才出miss和暴擊。暴擊獎勵也不能太高,除非攻擊頻率同樣很高或者採用偽隨機使得玩家可以只考慮期望值。

5樓:今天老子也是個猛男

18年末出的遊戲,本來準備玩盜版的,但是開啟三大媽看到那一串串補丁我跪了orn,後面果斷買了正版玩了幾個小時,過年他打折了???我*我的錢吶

擁王者是基於開拓者這個桌遊開發的遊戲,是pf規則而不是有些人說的3r規則,雖然pf是脫胎於3r的,但是pf有的規則和五版規則也挺像的。

在玩擁王者之前我就接觸過博得之門,雖然兩部都沒有通關但是好歹有點基礎,這類遊戲其他不說,建個強力戰士基本上核心規則難度隨便砍砍砍了,至於想要更進一步提高難度就要學會靈活使用法術了,博得2我原來對法術不精通被一大堆巫妖吊打,除了用斧頭讀檔基本上很難打過,要相信法爺哪怕是削弱了也是法爺(五版規則只能說把各職業平衡了,三版法師太過逆天)

可惜的是我的擁王者也沒有通關,因為回家工作了沒時間玩遊戲,不然我怎麼會上某乎打這麼多字呢,我就玩到去隔壁領地探索問題那裡。

總的來說擁王者算是一款良心的復古rpg遊戲吧,難度不算高而且法術眾多,bug多但是補丁更多,dnd雲玩家眾多,在小白看來跑團難度比較高要看那麼多規則書還要車卡(確實規則書太多了),所以不妨選用一款類dnd遊戲來做個了解(pf總歸還是脫胎於dnd3r的,類dnd),博得之門畫面太老舊而且上手難度高,擁王者正適合,所以

五星推薦

6樓:十里坡劍神

這個遊戲非常好玩,建立王國是敗筆,小地圖有點小。劇情和人物塑造不如博得2.我玩的時候已經沒啥惡性BUG了,打穿了三遍!

~遊戲性故事性吊打柱子2.期待續作!~期待博德3,乙個老dm期待劍與魔法的復興!~

7樓:

19年5月開始玩的,不知道首發時有沒有什麼bug,但此時bug已經比較少了

整體來講很好玩,找到了當年無冬之夜的感覺

個人喜好,比永恆之柱1-2,神界原罪1-2要好玩

8樓:無名氏

我只玩了兩小時,但可以說這是乙個偉大的作品。這個時代沒有人願意再做博德之門這樣工作量大,細節多的遊戲了,多是快餐作品。擁王者可以說是,博德之門,無冬之夜,異域鎮魂曲的精神傳承,甚至超越了這些作品。

每個隊友的性格都非常鮮明,像活生生的人,這點超越了前面幾個遊戲。序章短短時間就有好幾個劇情上的陷阱和轉折。真是了不起。

也許現在的年輕人不愛玩這樣節奏慢的遊戲了。但這不妨礙他的偉大。為有人還願意做這樣的遊戲鼓掌

9樓:

今天下午試BUILD試了一下午,發現乙個理論上很imba的build。半獸人或者是神裔的Eldritch Scion選Abysmal Bloodline。然後力量16點以上,理論到了後期變身之後力量能到40。

一斧子下去和龍拍你一巴掌差不多,豈不美哉~

10樓:

我記得這玩意有部分NDA,只可言會,不可圖傳,所以就聊兩句吧。

就目前展現出來的遊戲效果來說,畫風比柱子要更討喜,但戰鬥效果比柱子更僵硬一些。一開始我還以為是冰城傳奇式,結果玩到手的很龍騰世紀起源,當然,不可能有龍騰世紀起源那種兩種視角的切換。

總的來說還是傾向於遵守原版設定的,柱子2裡把休息機制給刪了加了個半吊子傷痕系統不知道黑曜石是怎麼想的,反正在這部作品裡還是有休息的概念的,很龍騰世紀起源在野外搭建營地,NPC聊聊天吹吹比,設定一下休息時間,也不需要消耗什麼柴火。

Beta版展示的東西不多,開頭也是個龍騰世紀起源式的開頭,城堡被襲擊了,總之玩家帶著一隊人馬(中途會有人因為你的發言而離隊)離開城堡來到乙個居民點。

大地圖非常大,但是沒有全開,外觀風格類似於《Tyranny》開頭那段,大地圖踩雷。走到固定地方會強制遇霧,並沒有展示城市建設的內容,檢定挺多,負重存在感挺強。描述裡說自己是real-time,但看著那幾個在人物頭上不斷轉圈計算時間的CD,其實做成遇敵暫停即時制真的難為他們了。

人物build上,基本是PF的那一套,經過梳理,複雜程度感官上和柱子感覺差不多。

就目前我所看到的關於這部遊戲給我的感覺,算是個中規中矩,屬於不會暴死但也算不上多驚豔的歐美傳統角色扮演類,定位更傾向於TRPG。

放低期待,是我個人對這類遊戲的一種態度。

架子越大,對於中小型製作來說,越容易崩。

這個製作組我也挺眼熟的,是做英雄無敵5的那個俄羅斯組,之前一直靠接外包過日子——看看做英雄無敵剩下幾個組的境遇,這個組能活到今天真的是奇蹟,他們做的毛子網遊天鑄其實挺不錯的。

剩下的,等正式版出了再說吧。

玩到現在的直觀感覺,還是有些亂的。

DND 3系的加持之下,基本小隊作戰這塊穩定發揮,也不能說全無亮點,總的來說就是該有的都有,創新什麼的,還是不要太強求。

雖然這遊戲沒掛dnd的龍標,但是綜合體驗上來說,基本是近幾年來做的最有聲音的DND類的電子遊戲了,比起那個丟人的五版Sword Coast Legends,還有四版的Tales from Candlekeep,規則上先贏了一手,尤其是後者,其實風評基本是被四版規則害慘了。

領地建設這塊,相對來說比較簡單,收來的稅是建設點,可以建設基礎設施,領地狀態有一堆評價數值,委派顧問完成事件和專案就不斷增加數值,也要經常在議事廳和各路使者處理喜聞樂見的抉擇,對劇情的連續性衝擊還是比較大的,畢竟你小隊在外面探險還得看著時間,大量的事件和任務都是過了這村沒這店性質,有倒計時的,如果處理事件失敗也會導致數值下滑。

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