如何評價遊戲《伊甸之路》?

時間 2021-05-11 15:12:37

1樓:微笑中透漏著

感謝 @知乎遊戲 的key

先說優點,這是一款結合了卡牌和動作要素的有趣的遊戲,這種遊戲的模式是我很喜歡的型別,在遊戲的過程中,玩家通過觀察怪物的行動模式,躲避怪物的招式,找出間隙使用卡牌打敗敵人,冒險途中需要綜合考慮資源的分配,遊戲模式方面我對這款遊戲的評分很高。

但是這款遊戲的缺點在通關幾次之後就能夠感受到。

首先,遊戲的劇情過於有限,重複通關只是為了嘗試不同的道具組合,而沒有新劇情出現,這就導致了我在遊玩20小時以後,多數角色的通關都完成之後,已經減半了繼續玩下去的熱情。

其次卡牌的平衡性欠佳,比如構造體卡組,炮台和護盾發生器會卡玩家的位置,這對於一款格仔十分有限的動作遊戲來說增加了大量的難度,在對戰boss的時候以構造體為核心構築的卡組相比其他卡組表現出明顯的劣勢,而且構造體的血量相對敵人的攻擊來說非常脆弱,這與構造體的高費用不相符。我嘗試多次構造體卡組都失敗,最終放棄了使用構造體為核心的卡組通關。其他高費卡同樣存在著收益與懲罰不成正比的缺點。

2樓:七嘴八舌聊電競

小夥子你有夢想嗎?

你想體驗一下高階度的RL卡牌遊戲嗎?

來到伊甸之路你就都可以體會到了。

初玩伊甸之路給我的感覺是驚豔的,久違的洛克人感覺突然就回來了。

咋一看,玩家會以為是在格仔裡面,通過看牌來構築的策略遊戲。可是實際上手以後會發現,這是一款「即時戰略遊戲」。靈活的敵人不會是RPG遊戲一樣你不動,敵不動,他們靈活的移動和技能會給你的冒險帶來極大的困擾。

迫使你在有限的時間裡,做出最準確的選擇。如果你是選擇困難症的話,就只有被動挨打的份了。可能你會說:

那我狂按不就完了,亂拳打時老師傅嘛。如果你這麼想,那麼你就進入了遊戲的陷阱了。不僅因為隨著關卡的深入,你要面對的敵人越來越厲害,數量越來愈多,而且這個遊戲還有友傷系統,搬起石頭砸自己的腳這種事情就如同「你十七張能秒我一樣常見」

可見,作者是想要打造一款頗具難度的遊戲。所以對於輕度遊戲玩家來說,這款遊戲還是需要謹慎對待一下,但是對於重度遊戲玩家,喜歡挑戰的玩家,這款遊戲還是比較適合你的。

最後放乙個的故事彩蛋:沒關的關底boss你可以選擇擊殺或者收服,收服的話他們不但會給你補血而且會在之後的戰鬥中幫助你。由此可以看出,伊甸之路的劇情實際上是乙個混亂的時代,每個人都在為了自己的信念而戰。

3樓:Set Parameters

有些遺憾,這款遊戲畫風精美,玩法富有創意,也有一定的策略深度,但在具體執行上卻有些顧此失彼。

其彈幕射擊據說脫胎於洛克人的一款遊戲,而卡組蒐集又融入了殺戮尖塔的元素,在我看來這兩者並沒有完美地融合。

為了保證彈幕射擊的動感與挑戰性,遊戲節奏很快,尤其到了部分關卡,在4×4的己方戰場上,彈幕橫飛特效滿地走,注定導致大多數正常人類玩家注意力值「空血」,躲彈幕都來不及,根本沒時間反應丟技能的準確性。這使得技能卡組的構建淪為雞肋,因為你加入的卡越多,卡池越大,每次抽卡後需要去分辨技能以及其命中範圍的時間精力就越多,從而導致失誤率上公升。雖然最後玩家們也許會熟能生巧,百虐成鋼,甚至會衷心愛上這樣的挑戰性,但這也不妨礙大部分玩家在此之前大倒苦水,痛不欲生。

我覺得至少有兩點可以改進,一是把技能卡的名字顯示出來而不是只顯示圖示,更加方便玩家快速讀取技能的命中範圍(甚至可以用小圖示標示出來)。二則是希望新增乙個機制來調整遊戲的節奏,比如命中敵人積累弱點值,值滿後自動施放乙個小型的緩速,玩家可藉此機會使用一些精度要求較高的技能。後者可能有損遊戲風味,只是我作為手殘玩家的希望。

即便難度不小,《伊甸之路》作為乙個作品的完成度不容小覷,還是非常值得推薦的。

剛剛解鎖初始人物的第二套預設,感覺節奏好了不少。第二套預設的普攻是耗1藍的緩速,搭配各類高傷點殺技,更有戰鬥法師的感覺,比第一套預設的臉滾鍵盤還是要舒服一點。建議試玩到第二套預設再作決斷。

再更,鬧笑話了,原來設定裡面已經有了我提到的技能顯示名字,只需把法術標籤開啟即可,新手可以試試。

31日更,泰拉和塞里希biss!!!

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