為什麼部分《原神》玩家把跳過劇情視作洪水猛獸,部分《明日方舟》玩家把掃蕩視作遊戲涼涼的開端?

時間 2021-09-09 09:23:44

1樓:智障大智慧型

原神是賣角色遊戲,人物塑造,劇情,都是吸引(騙)人氪金的,明日方舟出掃蕩的話,玩家還玩什麼呢?劇情,世界觀,人物故事全是漏洞,開了掃蕩方舟還能剩些什麼。鑽研劇情?

2樓:鹹魚決定不翻身了

這問題好眼熟啊......

嗷,想起來了,這不是之前崩三減負系統出來的時候就有人說過崩三藥丸的說法換了個遊戲嘛

減負!這可是崩三玩家在當時各種扯淡節奏迭起,甚至內部大戰的時候唯一達成的共識

再說了,人和人的一切都不能一概而論,你不能指望乙個每天就一兩個遊玩小時的玩家去刷......

哦,雖然現在減負的東西只要熟練點五分鐘就能解決但是!那可是減負啊!

減負!減負!減負!好耶! o

3樓:santizhizi

因為習慣了。

客觀來說,如果前者的跳過劇情和後者的掃蕩都實裝了,雖然有利有弊,但單從玩家角度考慮還是更有益的。而堅定排斥這類功能的玩家,除了立場站在廠商那一方的內鬼,應該就純粹是早已說服自己接受了不便的現狀了。

《哈利波特與理性之道》裡有一段比喻挺不錯,引用一下:

看,這就是叫做認知失調的小東西,或者再直白點,酸葡萄心態。如果人們每個月都被警棍打一次頭,而且任何人也不能做什麼事來改變這一點,很快就會湧現出過各種各樣的哲學家,如你所說的那樣,假裝睿智,找出各種各樣被警棍每月打一次頭的不可思議的好處。比如說,這會讓你更堅強,或者讓你在不被警棍打頭的日子裡更開心。

但如果你找到了乙個沒挨警棍打的人,你去問他想不想開始被打,來換取那些不可思議的好處,他們會說不要。

4樓:不高興

元神就不說太多了,我是有跳過肯定跳過的。

方舟之前跟人噴了一段時間。

但詭異的是,他們一邊以不出掃蕩是為了增加日活增加遊戲樂趣,另一邊又只能通過連點器,雲掛機等方式來幫助刷理智。何必呢

5樓:是愛不是愛

這和飯圈那些天天吹自家愛豆的nc粉有區別嗎?我覺得沒有。

吹自己家愛豆,一定要欣賞這個那個,你只欣賞唱功就是不行吹自己家遊戲,一定要看劇情,你只玩遊戲不看劇情就是不行這不就是強盜邏輯麼

人家加個跳過或者掃蕩,你不喜歡點就別點,喜歡點的就點,怎麼了?

你要是建議,說好看的劇情很珍貴,還是看看吧,我欣然接受你要是上來就哇哇叫,你怎麼能想跳過劇情巴拉巴拉,那我覺得你有那個大病

6樓:溫柔寵溺

原神劇情都是一次性的,劇情跟場景玩法結合在一起,正是因為原神的劇情才有了各種各樣的二創,才讓玩家明白自己所玩的角色有著乙個什麼樣的靈魂或人設。

對於只追尋pvp,看數字傷害的朋友來說,原神的角色靈魂以及npc的過往可能無足輕重,屬於累贅,看劇情屬於浪費時間。

但是吧,開放世界中,如果把自己代入進去,探索那些風景蘊藏的各個故事,其實比貼吧pvp有趣得多,也省錢的多。

b站上有乙個無派蒙(開局繞過派蒙)的up主玩家,他玩的原神是原神世界普通人的生活,想必他更能清楚npc在那麼乙個世界生活是怎麼樣的經歷吧。

7樓:兔八哥

別說原神,就是最終幻想系列我也經常跳。我玩的是遊戲,不是來看三流煽情片的。想流淚?隨便買本巴掌大的言情小書,文筆劇情好多了!

我唯一認真看完的,只有質量效應系列。內個系列不當它是遊戲,當電影

8樓:莉莉絲的大佬

題主最近怎麼老是邀我答題啊。

所謂遊戲減負機制,其實是為了減少對玩家老說重複的無用勞動,提高遊戲體驗,這才是其該有的作用。

跳過劇情,跳過戰鬥動畫,甚至一鍵掃蕩,都是大多數手遊為了迎合玩家而設定的功能。

但是我們不能忽略了其存在的意義。

乙個遊戲的核心玩法是什麼呢?

如果是劇情、探索、解密,這類與遊戲內容緊密聯絡的玩法,一味跳過劇情的話,遊戲體驗要損失不少。

如果是以戰鬥多樣性、操作爽快為賣點的遊戲,跳過戰鬥會讓人很快就厭倦這種遊戲體驗,進而去追求劇情和更多的核心玩法。

是不是感覺像是個閉環呢?

玩到最後,玩家會發現,不管遊戲裡怎麼推出節省玩家遊戲時間的功能,其最後還是要依靠遊戲性才能讓人堅持玩下去。

原神的跳過劇情,以及明日方舟的掃蕩作戰,都會讓人損失一部分遊戲體驗。

其實就跟單機開金手指會損耗遊戲性是乙個道理。

但是,手遊與單機是不一樣的。

很多人習慣於用單機的經驗來評判手遊的機制,其實是不可取的。

以單機遊戲而言,因為遊戲內容是限定的,遊戲性是單機遊戲的基礎,任何損耗遊戲性的功能都會讓人喪失玩下去的動力,單機遊戲普遍不足100小時的遊戲體驗是其硬傷。

而手遊則是能持續產出遊戲內容,玩家甚至能連續體驗幾百數千小時,在這種長時間遊玩的過程中,對遊戲性的觀感要寬容得多,遊戲公司也非常善於迎合玩家的需求。這個版本不行,可以期待下個版本,只要你留下來玩,總能遇到你喜歡的遊戲內容。

但是這有個前提,那就是即便跳過劇情以及加入掃蕩機制會損耗遊戲性,策劃能在其他的地方補足缺失的遊戲體驗,這才是能留住玩家的根本。

好的遊戲,不是一味的以玩家需求導向來切割遊戲玩法,就能留住玩家的。

這在任何遊戲的設計中都是適用的。

9樓:Karix

而明日方舟作為乙個副遊特別在現在每日任務優化的情況下每天上線打兩把已經不是必須的了反正我現在每天就是上線點點基建公招點點信用商店就下線能做完每日任務的話我一關都不想打大量重複的刷刷刷確實會降低玩家興趣而且方舟的刷刷刷邏輯沒有一點意思(看錄影帶)這本質上還是掃蕩只是更花時間的掃蕩我覺得與其抵制掃蕩不如想想怎麼讓方舟的重複刷關環節更有趣

10樓:看山不上山

RPG的核心有一半都是劇情,你出skip。。。也不是不行,但是真的很影響沉浸體驗,雖然可能有利於速通,但是我只能說各有所好。

不讓一鍵掃蕩逼人看錄影帶那就是純傘兵了,這個是真的很煩,甚至是玩家圈扭曲的罪魁禍首之一。

乙個霸佔你手機幾個小時的遊戲你能不把它當祖宗供著嗎?

11樓:lll LLL

因為他們想給自己喜歡的遊戲貼金

想說他們喜歡的遊戲,是「不一樣」的氪金遊戲所以「跳過」「掃蕩」這些「快餐式」行為

會破壞他們的這種吹捧。

當他們看到自己心裡比其他手遊優越很多的遊戲,居然在很多人手裡、眼裡,仍然是個和其他手遊一樣的玩意兒、一樣的玩法。

那當然要批判咯。

12樓:

原神劇情跳過了有其他能玩的,活動什麼的未成年不一定夠時間玩

方舟不開掃蕩用看錄影撐時長,如果能一鍵完成,那真正能操作的地方真不多,看劇情?看二創或者看劇情梳理都比在遊戲裡腦補強吧

13樓:惡魔人

原神劇情裡面藏了不少隱晦表達,看起來都是白話文,誰都看得懂,沒有像明日方舟那樣賣弄,實際上卻處處藏著玄機

不過滑坡謬論還是不可取,有些人就是單純喜歡探索遊戲所以跳劇情而已至於明日方舟...

呵呵乙個開了掃蕩每天兩分鐘解決全部線上要求的遊戲,他們單純是不敢開,他們知道明日方舟產能不行

14樓:哈哈哈

明日方舟如果掃蕩就真的上線兩分鐘就行了,日活會下降,畢竟肉鴿也沒實裝,不像崩三,最近一減減負是因為有往事樂土,原神是因為劇情佔了很大比重,並且是一次體驗就沒了的,要看只能去網上看,就這樣

15樓:行為很無趣哦

利益相關:只玩過原神,劇情看每一句話,偶爾不等他說完語音。

我尋思著,跳劇情不是很常見的事情嗎?有的人玩遊戲那就是為了玩,不想看劇情,這樣的人還真不少。你強行讓人家看劇情,不是有點「綁架」的意思嗎?

其實,即使是國外的那些大作,也是可以跳劇情的,GTA、巫師3、刺客信條、使命召喚這些遊戲的劇情都可以跳過。

這裡面,劇情最好的是巫師3,跳劇情的方法跟原神是一樣的,按空格跳下一句,而且跳的比原神更絲滑,更簡便。

我也是劇情黨,但我知道有的人玩遊戲就是玩就是不想看劇情,這樣的人還不少,強行不讓人家跳,說不定會生氣退遊呢。

而且,原神沒有劇情就是快餐遊戲了嗎?原神裡面,你不探索連副本都開不全,不跑圖就是哪都去不了,不培養角色就是誰都打不過。光開副本、跑地圖、培養角色這些就很麻煩,很耗時間,可以說,沒有人能把原神玩成快餐遊戲,只喜歡快餐遊戲的玩家,兩個小時就退遊了。

16樓:

因為人和人玩的不是一種遊戲,有人玩遊戲就喜歡PVP,享受擊敗別人的快感,有人喜歡挑戰自我,但我就喜歡看個故事,即使這故事不怎麼精彩。我從S4接觸LOL但我一共沒玩過100把,吃雞我也就和同學朋友打打其他時候自己不打,王者榮耀我更是沒玩過。純單機遊戲我也不在乎獎盃,基本遊戲我都過最低難度,遇到困難有時為了節省時間我還會開修改器,但我劇情對話過場我一句也沒跳過,也不會快進,最後的製作人員名單有劇情也會好好看完。

最近我就比較沉迷大逆轉裁判。原神我玩的最開心的時候往往就是主線開劇情的時候,或者看看遊戲內的道具說明,收集到的書籍等,其他每天基本都是做完每日打個副本下線。

17樓:

方舟很簡單就是沒有常駐玩法,跳過遊戲就涼了。

原神本身豐富的內容是可以讓原神優化掉委託和體力系統的,但是習慣性和最優解是委託。

不過派遣是真的值得優化,毫無意義的設計。

至於原神是因為策劃想把劇情和遊戲繫結,塑造IP,本質上來說這是乙個雙向選擇問題。

原神劇情並不是一定要做的,抽卡打深淵也不需要劇情。

劇情任務跳過劇情就好比自動戰鬥一樣不合理,本質是辣雞遊戲設計。

18樓:雲天望垂墨傾池

本來這種問題我會寫一篇長篇大論來論證明日方舟為什麼不能有掃蕩,現在我悟了。

「你玩明日方舟是玩的純抽卡嗎?那每個月從你銀行卡裡劃20買大小月卡給你抽個爽好不好?」

19樓:百無一用諡書生

題目本身的回答在最後,先聊一聊「減負」本身,即玩家時間投入的削減有啥意義

第一組之於遊戲公司自身,是資本運作與開發的迴圈

第二組之於遊戲公司與玩家,是玩家「投資」與公司「分紅」的迴圈

第三組之於玩家自身,是遊戲投入與體驗產出的迴圈

第一組無關我們,直接丟掉不提就好

至於第二組,從微觀上看其實就是玩家投入時間為遊戲賺月活,投入金錢為遊戲賺流水,這樣遊戲公司才能持續運營,而「分紅」意味著對玩家投入時間和金錢的獎勵。

第三組也跟第二組類似,從微觀上是玩家將時間和金錢投入遊戲,然後取得他們想要的體驗和樂趣,可能是養成、變強、挑戰、探索等一系列老生常談的樂趣型別。

從巨集觀上來看,第二組和第三組其實都是完全一致的,即變化的玩家與變化的遊戲之間的互動。

那麼接下來,就能考慮遊戲中的「減負」機制起到什麼作用,為什麼被人所唾棄了。

當玩家對遊戲進行投入時,獲得了遊戲允諾的產出,就會獲得滿足感,這是一種交易。同時,由於人性的貪婪,滿足的閾值會逐漸上公升,所以我們希望遊戲給予我們更好地回報,從而獲得更強的滿足感。類似於價值更高的獎勵此類通貨膨脹,亦或更驚豔的大數字這樣的數值膨脹。

而「減負」的存在,通常意味著開發者並不願意,或是當前遊戲機制不能做到繼續滿足玩家,因此通過降低獲取成本的方式飲鴆止渴。一般在運營表現得較好的遊戲中,在一方面「減負」意味著遊戲重點的轉移,例如公主鏈結中的出刀和競技場等,還有崩三的一大票新玩法和往世樂土,這也使得「減負」切實達到了應有的效果。

但是對於更多遊戲,「減負」的實際表現是什麼樣的呢?——快餐

當玩家對遊戲的實際投入較低時,其必然意味著收到的反饋也降低,膨脹並沒有出現在時間換來的回報上時,就必然出現在了其它地方——雖然你不能通過比別人花時間更多變得更強,但是你可以通過花更多錢變得更強。這正是當今含掃蕩、自動尋路等機制快餐換皮遊戲的基本邏輯。也正是因此,深受其害的玩家很容易對一分時間一分收穫的遊戲感到安心,並對掃蕩和減負本能感到恐懼。

玩家對遊戲投入的時間和金錢都與公司利益直接掛鉤。簡單總結上述邏輯

如果公司允諾了玩家更低的時間投入,那麼就必然希望玩家有更高的金錢投入,不然他們就虧了(惡性)。

如果公司讓玩家在某一方面減負,卻也沒有加強騙氪力度,那說明他們整了新活騙玩家投入時間(良性)。

再說為什麼方舟和原神都不能做掃蕩:

方舟騙不了氪,而且玩法和生產力限制了想象力,減負一說無論惡性還是良性都走不了,直接寄

原神本身遊戲素質高的,鋤大地和誠哥壺大有人在,但是一方面要給那些住在聖遺物本的人找個理由玩下去,用隨機最合適了。二來需要活躍聯機玩法氛圍,所以不可能掃蕩

原回答:

明日方舟的話,看錄影很明顯是在馴化玩家,用掛機時間——培養素材的反饋培養玩家上線習慣並維持遊戲粘性。與其說「明日方舟玩家把掃蕩視作遊戲涼涼的開端」,不如說是丫丁自己知道「掃蕩就是遊戲涼涼的開端」,改是不可能改的。

舟遊風評滑坡後生命線就剩兩條了,一條使用者習慣(表現為看錄影PUA和上線獎勵),另一條沉沒成本(表現為月卡、氪金、收集)。而前者上線獎勵部分自從每日任務修改後獲取成本降低了很多,甚至不用看錄影就能拿滿合成玉走人,算是對材料溢位老玩家的妥協。要是看錄影也砍掉,這游的上線時間從20min滑到10min再滑到5min,下一步就是忘記上線然後自動退坑了。

至於原神,不讓跳過劇情一部分屬於是IP策劃和劇情玩家的privilege,另一部分則是玩家越多體驗IP才有可能被綁在戰車上越久。

原神的劇情其實和崩壞3動畫短片意義差不多,培養玩家看你講故事的耐心,讓玩家對mhy的一五計畫感興趣,持續將玩家捆在戰車上,促進社群活力。如果能把原非劇情玩家和路過的氪佬都捆上來是最好的。

至於有人提出想跳過劇情,策劃直接來一句:「說到這裡,我的privilege已經盡數體現了,程式和美術都替我撐腰,過了這村就沒這店了,不看俺寫的劇情就別玩」

(但你趕緊讓替你撐腰的程式把劇情對話系統改陽間點啊!!!嘛反正個人是希望重複對話可以跳過的,希望程式設計師優化,尤其是點到廣告牌和蒂瑪烏斯的時候血壓飆公升)

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