1樓:
我知道你想說只狼短。的確劇情很短,流程也短。
不能讓你花太多時間浸淫在裡面。
宮崎英高本來目的就是拿來做轉型用的,更多是為了測試。
但是不代表他的故事經不起深挖。我老覺得只狼沒做完。
2樓:紅帽子
魂系列在做沉浸感上,採取的方法是從外貌到名稱全部自定義的主角,並且很大程度上減少了角色本身的存在感,比如我們的灰燼/不死人向來是個過去成謎(也不是很重要)的啞巴,即使偶有選擇台詞也並沒有請配音演員來朗讀,這就使得角色在最大限度上符合玩家的預期,能夠自由地進行代入而不會很容易出戲。
當然其他的細節塑造也很關鍵,比如說與npc的人際關係根據自己的選擇來建立,以及常引發爭議的允許攻擊npc機制一定程度上擴充套件了玩家的自由度,這也是保證沉浸感的策略之一。
而只狼則更偏向傳統Rpg方向,有固定外貌與名稱的主角,存在台詞與劇情背景,狼這個角色極具存在感,對於玩家來說相對魂系主角更難進行代入,所以存在沉浸感小的感覺也是正常的。
3樓:零悠悠
首先說點老生常談的,提問時盡量不要把「個人判斷」當作乙個「定論」來提問。
導致了大家過來回答問題,很容易會圍繞著「認同題主的判斷」或者「反對題主的判斷」,搞得要麼是給你站隊,要麼是來欺負你,怪不好意思的。
(這個在提問遊戲區時經常見了,動不動就說這個沒有XX感那個沒有XX感,但明明自己是來說「評價遊戲的」,怎麼提問硬是把別人評價的方向變成評價題主本身呢?對不對……)
看題目描述,我怎麼感覺題主老哥你的餅癮犯了……(老環的餅,會勾魂的)
話說,你他喵的玩只狼也不是玩的還蠻開心的嗎?
只不過沒玩嗨魂那麼開薰而已。
這類情況有很多因素導致的,但可以說,都是個人喜惡原因:
例如題材,魂系列三部曲,可能畫風上和BB沾點邊,但和只狼完全不是一回事了。
題材可能沒那麼喜歡?這也是乙個因素。
還有遊戲的戰鬥機制差異,例如只狼的彈反本質上的高階防禦,和魂系列的高風險高收益的彈反(那種算「絕殺」)是不同的。
只狼和黑魂的彈反有什麼不一樣?
也就是黑魂的戰鬥會注重戰鬥資源的利用方式,只狼的戰鬥會注重自身的操作內容。
這兩種已經是不同的玩法了,對比玩法不同,玩家的喜好不同,肯定會有「好壞之分」。
畢竟,不適合自己的,不可能說好吧……
更不用說劇情的因素了,別人說了我就不過多贅述,劇本完全都不是一回事。
所以題主玩只狼沒有沉浸感嗎?我看不出來。
那麼,何謂沉浸感呢?如何體現遊戲的沉浸感呢?
我覺得這才是題目要引出來的,也就是題目應該要從自己引出到整體,上公升到如何看待魂系列遊戲、BB、只狼這樣的大型遊戲是體現「沉浸感」的。
而不是發個題目告訴我們:勞資玩得不過癮,老環什麼時候出!哼哼哼額額啊啊啊啊啊啊!
(下面三個可以看一下,我不能直接搬裡面的圖就說人家的觀點可不是……)
遊戲葡萄:遊戲的沉浸感和心流:如何提高玩家的體驗
ayame:沉浸感是個沒用的概念,但不是沒用的感受
什麼是沉浸式設計?它有什麼具體特點?
我覺得你真的投入進去,一口氣玩了60多小時,這都說沒沉浸感了,是不是有點高要求了點?
你總不能說你得像我那樣玩個上千小時才能體現沉浸感吧……(有一說一,我最近都玩那些風評不怎麼好的遊戲,我也照樣玩得很投入很開心)
所以真的回答本題目,我看題目描述吧~
題主更偏向是不太習慣只狼這種題材,屬於個人喜惡而已,但也好好體驗了這個遊戲,也真的沉浸進去了。
我覺得都這樣,也不差了吧……起碼沒嚷嚷著「RNM退錢」那種了。
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