如果用榮耀戰魂的戰鬥系統設計乙個日本武士題材的開放世界遊戲,會不會很有趣?

時間 2021-06-09 09:00:23

1樓:海天

在下認為:遊戲型別不決定玩法,而玩法決定遊戲型別,像榮耀戰魂的戰鬥系統去設計開放世界遊戲是沒問題的。

什麼?你問文案?文案被美術砍死了你敢信?~~~

8月28日下午針對題主的回覆所更新

先說第一點:

開放世界的遊戲算一種型別,在下將其定義為沒有明確目標,可以(不可以)有明確遊戲主線的一種遊戲系統的遊戲。很多打著開放世界遊戲的遊戲根本不算開放世界的遊戲,算做是ARPG遊戲。至於為什麼,看第二點。

第二點:

ARPG遊戲擁有強大的文案(劇情)主線和功能性的個人戰鬥系統與其他周邊系統的圍繞開發,當然,開放世界這一系統可以算作附加而加到ARPG遊戲當中去,所以在該遊戲在研發的過程中,開放世界只能說是乙個主要的遊戲系統而不像我上午所說並不是遊戲玩法決定了該遊戲的型別。

第三點:上次關於蝙蝠俠在下查過一陣子資料,有一款叫做《蝙蝠俠:阿甘騎士》的遊戲你可以去搜一下,那個算題主所說的開放世界型別的遊戲吧。

第四點:這裡說一下沙盒遊戲,沙盒遊戲是乙個遊戲型別,是由開放世界這個遊戲系統而衍生的一種遊戲型別,如果一款沙盒遊戲被賜予豐富的戰鬥機制(及ARPG的元素),那作為玩家的角度,是去努力的操作這個人物的戰鬥機制和周邊系統還是奔著這個遊戲的本身的世界觀,和大量的文案(劇情)希望在遊戲裡可以自由暢快地無目標的進行遊戲。雖然說他賦予了各種型別玩家一些玩家所需要的元素,但是這種遊戲除非在各個角度都做的很好,否則很難被玩家所買單。

最後:所以說在開發遊戲的時候,在策劃的角度是要考慮開發周期、經費與一系列在中途會遇到的問題,不會僅僅因為好玩而將大量系統摻雜進去。還是像開頭所說,遊戲型別是在遊戲開發前一開始就會所定義好,有哪些好玩的東西都是需要逐步去加。

打個比方:我要做一款ARPG遊戲,因為我有乙個特別哇塞的個人戰鬥系統的Idea,那立項之後就會圍繞著這個Idea來做遊戲,其他的東西都算附加。

再打個比方:我要做一款沙盒遊戲,那就要先問自己,這款沙盒遊戲是給哪些人玩的,可這些人不喜歡打打殺殺,只喜歡經營建造,那我就把這款遊戲做成經營建造無地下城小怪主線的沙盒遊戲。BTW:

經營建造也算沙盒類遊戲。

最後的最後:文案被美術砍死只是乙個調侃而已,文案是不會被程式砍的。如果被砍了,那只能說明是執行策劃的問題。

8月29日更新

emmmm…你寫的太多了,待我慢慢看=。= @丁亮

2樓:笑裡

很喜歡武士所以不請自來只想bibi一句

這種遊戲太少了,希望有生之年能有,畢竟現在連有武士職業的遊戲都很少,ff14算乙個,說實話,以中世紀為題材的遊戲真是多到疲勞

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