FC上的遊戲那麼難,當年你們是什麼心態和情緒通關的?

時間 2021-06-06 19:25:26

1樓:「已登出」

沒東西玩啊……也沒想過通關,就是覺得自己這邊按鍵、電視裡小人會動很有趣而已。再說當時一般人接觸的遊戲機,那樣不難?

gb吧,一堆實打實考驗操作的畫素遊戲;

gbc吧,fc移植的就不說了,猶記得某個超級馬里奧版本,裡面的龜踩死後會變炸彈,童年陰影。就說口袋妖怪金銀版,你不帶個攻略,直到去哪找那些地形技能不?

gba總算是簡單一些了,諸如火焰之紋章三部曲這種,還是可以打簡單難度爆機的,可是沒錢買……

2樓:

暫時把題主說的難理解為需要較強的及時反應能力,導致短時間內難以通關。

所以說FC並不是只有ACT,還有簡單的RPG和SLG,還有輕鬆的PUZ。

就算相對難度較高的ACT也並非全是忍者蛙、魔界村那種鬼畜難度,各種選關密碼、加命秘籍、難度選項也可以大大降低遊戲難度。

在那個資訊傳遞效率極低、連正規紙質遊戲刊物都很難買到的年代,也許對於當時根本看不懂一點日語甚至看不懂英語的我們,這些降低難度的方式只能像趟沼澤地一樣一點一點地摸索,然後一些有分享精神的人就會把這些東西告訴周圍的小夥伴,得到的可能是被不知道的人當成高手捧上神壇,也可能被早已知道這些東西的人嗤之以鼻當成low逼。在這個過程中,乙個流程可能只有三五個小時的遊戲卻被當時的玩家們翻來覆去不知疲倦地通了又通,把遊戲內容(系統、關卡)吃到非常透徹,才依依不捨地換上另一張攢錢才買下的盜版卡帶。

除此之外,雙人遊戲功能在當時的遊戲中也是相當普遍的,和同學朋友、和親戚家的兄弟姐妹們(80、90年代應該獨生子女比較多吧)、甚至和家長一起坐在十幾吋的小黑白球面電視前面,互相配合、時有埋怨,歡聲笑語中通過各種關卡,或者盯著閃爍的game over發呆生氣。當遊戲的感受並不是孤獨一人體驗,而是與身邊看得見摸得著的人共同分享時,遊戲帶給我們的不只有歡樂,更是一種自然而親切的感覺。

雖然那些遊戲現在看起來很難,但是那個資訊閉塞、通訊困難的年代讓我感受到的認真和親切,在這個網路發達的快餐時代裡幾乎很少能夠體驗得到,這也許就是包括我自己在內很多人對遊戲內容和環境過度挑剔的原因吧。

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