減法戰鬥公式對於無法破防時的處理?

時間 2021-06-06 15:04:31

1樓:

首先照例吐槽一下題主的公式——「傷害 = 攻擊 - 傷害」 這是個什麼鬼?

好吧就當作是「傷害(D) = 攻擊(A) - 防禦(S)」吧。

帶我入行的製作人兼主策劃兼主數值告訴我:數值設計終歸是體驗的設計。所以說,在你考慮用什麼公式之前,應當首先考慮你想呈現給玩家什麼樣的體驗。

如果你就想要強弱分明,那限定傷害最低為1即可。玩家攻擊時看到1,就懂了:哦,我攻擊太低,那我去提公升一下,不然我肯定打不過。

如果你想要給不破防的攻擊者一些心理安慰,可以使用保底公式(而非不破防時直接換公式)。即:常規公式算出的傷害為D1,保底公式算出的傷害為D2,取兩者較大值,即MAX(D1,D2)。

比如保底公式為:D2 = A * 0.1,即至少可以造成1/10攻擊屬性的傷害;如此設計的前提是,我們設計者認為這10%的傷害對防禦者來說並不能造成任何威脅。

僅僅是這個保底係數的變化,就能夠很大程度上影響玩家的體驗,以及屬性分配的策略。

當然,傷害公式還跟遊戲中的其他屬性有很大關係,比如生命、暴擊、破甲、技能傷害及特殊效果。你可以根據你構想的體驗,為不破防的情況設計自己的方案。根據你如此有限的資訊,我們很難給你提供乙個特別合適的公式。

2樓:

簡單點說吧,破防情況下:傷害=(攻擊-普通防禦)*係數,不破防傷害=(強制傷害-有效防禦)*有效係數,就是這樣,這個係數怎麼說呢,就是各種buff了,當然強制傷害的時候,普通防禦是沒有效果的,攻擊也是沒有效果的,有效防禦就是可以抵消強制傷害的防禦buff,有效係數是在強制傷害下仍然有效果的buff型別。

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