手遊大廠的一次過度逼氪,賺到的錢真的比損失的口碑更重要嗎?

時間 2021-06-06 12:00:19

1樓:

也是一種權衡吧,廠商在試探玩家的底線,試圖獲得更大的收益。

其實口碑這部分主要和玩家量有關。而收入=單個玩家氪金數×玩家數。雖然逼氪能導致玩家數下降,但是只要保證它下降的比例小於單個玩家氪金量的增長比例那它總的收入就是增長的。

2樓:唐銘

這個問題得從單純的營收問題來說。

不知道題主玩過模擬經營類遊戲嗎?這類遊戲有個非常基礎的點,叫做成本,這可不是rts這種暴兵後就不管的。

原理其實就這麼單純。

3樓:Kaa11

因為大量的玩家並不在乎遊戲口碑如何,好玩就行了。

而乙個遊戲在運營過程中必然伴隨著玩家的流失,隨著玩家流失,如果付費活動的節奏還一如既往,那麼整體的營收只會不斷下降。

另外,崩三和原神也不是乙個專案組啊,原神專案組賺錢,關崩三什麼事兒…不同的專案組的KPI一般都是分開算的,原神再高,也不會把他們的收入算到崩三專案組的KPI裡面去。這個關係到專案組在公司內的考核,說句最直接的,崩三的流水跟崩三專案組的人的獎金直接掛鉤,自然崩三專案組只會考慮崩三的問題。除非蔡老闆表示:

「你們為了口碑別拉收了,我獎金還給你們按照流水最高的時候的標準發」,那估計可以。

問題是,蔡老闆要是真的這麼說了,其他專案組肯定又是一句:憑啥?憑啥他們什麼都不做還能照拿那麼多錢?

所以咯…

4樓:泰瑞爾

你這問題涉及到了新舊產品,那就不單純了。

如果某哈遊只有崩3,在認為使用者群體已經穩定時它敢逼氪,過不過度得看它把怎樣的使用者當做目標使用者。

在使用者群體即將不穩定時它還是敢逼氪,在大量流失之前把剩餘價值壓榨一下。

當有新的產品線獲得成功時比如原神,老的產品線是否要繼續維護是個問題。如果新舊產品直接還屬於同個品類時,這個問題還涉及到使用者群體繼承的問題。(我一向認為原神是崩壞的公升級版本)

除非超級大廠,不然把力量集中在乙個王牌產品上才是明智的選擇。把使用者引導到同類產品裡付費和留存更優質的新產品更是必然的選擇。

對了還有口碑,對於大多數廠商口碑體現在使用者的留存資料裡,資料不崩就不會在意口碑問題。

遊戲廠商習慣將一切資料化量化,感情是什麼,不知道。

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