為什麼總是有很多人通關人類難度就說鬼泣5不好玩沒難度?鬼泣5有沒有必要取消前兩個低難度?

時間 2021-06-06 05:02:24

1樓:李依

有沒有必要?

你讓那些說難度低的自己不開修改器,不作弊,不穿無限魔人裝,自己去試試零成長DMD是什麼體驗不就知道了?

真以為那些貼吧裡放零成長全S評價的大佛不經過練習就能做到?

2樓:梅哲仁

鬼泣樂趣從不在通關。

一周目你沒什麼東西,反正我入手鬼泣五的時間比較遲,當時已經知道這件事了,就一周目打的DH,打完通了把魔人啥的拿走再去玩SOS和DMD

我覺得這兩個難度就是給你一周目簡單拿裝備和解鎖魔人的……

3樓:無銘

好的遊戲應該有盡可能廣的受眾人,有些人可能更希望一種沉浸於角色的遊戲體驗,即使自己可能打不出什麼華麗連招,看到過場cg裡面的白毛主角各種耍帥也能有代入感。但是如果一直打不過boss就沒法看帥氣耍酷了。

4樓:辰亦

鬼泣系列本身也不是像只狼一樣,多周目為了通關而通關的啊,而且只狼一般打多周目的也不是奔著以通關為目的去的。

通關看一次劇情美汁兒汁兒一波就行了

本身大部分時間還是血宮場景戰 boss戰,鬼泣5還有訓練場用來打段子

我覺得大部分朋友打高難度的原因都是連段還沒打完怪就死了吧

大部分打場景戰算血連的都會選擇鬼泣高難度,低難度的怪,說誇張一點,三紅乙個上挑就沒了,更別說打什麼段子了,鬼泣圈神仙還是比較多的,也別來槓我,我說的是大部分情況

鬼泣門檻低上限高,你只要會摁鍵盤,進來你也能感覺花裡胡哨的,也挺爽,你哪怕全程昇龍通關你也能感覺很爽,但是鬼泣耐玩的點絕對不全是這個,不然為什麼那麼多人叫它皇牌空戰呢

罵這些優秀作品的人,咱們也沒辦法,嘴長人家臉上了,人家不喜歡罵兩句,也合情合理,不過呢一般大多也都是玩的比較淺的,或許就是走了個流程,證明自己玩過,未來被別人叫雲玩家的時候,自己能證明一下,挺可笑的這種人,也挺可悲的,他們永遠感受不到遊戲本身帶給玩家的魅力,他們只是被他們千瘡百孔的內心折磨的死去活來。

5樓:魂鎖的緋紅女皇

你信不信這些人裡有一半人家裡的電腦都帶不動低特效鬼泣五,剩下一半的人,人類1.5倍傷害打拳皇都得三個金魂。sos 難度沒開啟就刪了。

然後上AB 站看一波段子大神,發現原來能這麼玩,眼睛看了腦子會了等於自己也能手打出來了,然後就開始裝逼了唄。

我sos 刷全s 就乙個星期,dmd 研究了乙個月還沒全s ,也才做到反向三紅飛燕無傷歌莉婭和雷騎士三個萌新標準,dmd 的維吉爾也打過幾次無傷,要說玩透了鬼泣那還早得很。

其實吧,如果網路發言必須後面貼出實際年齡,你也不會問這個問題,小學生麼,擦玻璃擦多了就覺得自己無所不能。

6樓:超電雷光蟲

6小時打通人類難度

我就發現這遊戲比只狼黑魂怪獵難太多了,難的是各種搓招的華麗難度,我最討厭這種能打過但是打不好看的了啊啊啊啊啊啊啊

7樓:慢豬 蝦滑

鬼泣系列做為傳統act它的人物效能是做的非常強的,或許這麼說不嚴謹?好吧,從我自身出發,鬼泣三四五這三代的人物效能是非常強的,小跳無敵,翻滾無敵這種通用無敵技能就不說了,四代尼祿更是有魔爆這種強制取消動作+1秒無敵的bug,啥?1秒短?

拜託,你知道act遊戲很多東西都是按幀數算的嗎?轉過來看但丁,四代開始風格切換,只要你足夠熟練,就算不玩空戰,光是民工流已經非常強了(沒錯就是我),傷害方面有拳套DT,DMD難度下主角傷害0.7倍加上小失誤的情況下我用但丁20秒擊殺貝利爾,真就不給boss面子;再看三代,雖然沒有即使切換風格,但是勝在每個風格都強啊,DMD難度下皇家護衛風格槽攢滿,完美反擊小貝翅膀展開的攻擊,小貝直接下半血,再加上jc攻擊、屬性克制,各種cc技,每個場景都有針對的配置,真就惡魔五月哭了;五代我沒玩過(18年八月就預定了豪華版,奈何電腦太差一直沒玩),但是當我聽說但丁皇家護衛非完美防禦只扣魔力不扣血的時候你知道我心裡是多「臥槽」的嗎?

這這這,系列天花板?設定和機能雙重意義上的那種?另外還有老卡的經典設定——視角外敵人不攻擊,有這些機制的加持,human難度不要太簡單吧?

再看其他兩款,黑魂我沒玩過,但是聽說懲罰機制比較令人髮指,另外黑魂算arpg吧,放一塊比較貌似不大合適;只狼我玩的第一體驗是擦擦擦,這人平a怎麼起手那麼慢,誒誒誒為啥boss沒有明顯的出招後硬直(原諒我,act玩多了形成慣性思維了,boss戰都是後手找硬直上去打的鬼泣除外,太熟了)。綜上,鬼泣主角效能設定得太強了,應付human難度問題並不大,有些機制你也許不知道,但確實切實地受益了(比如卡視角,無敵時間),就顯得只狼的入門門檻高,能說出那麼膚淺的話的人,自然也不太去深入了解一款遊戲,自然也就停留在入門這一水平,所以對他們來講鬼泣就是簡單,只狼就是難。

8樓:水鏡奇人

他們難不難完全是看通關難不難。鬼泣5通關真是沒啥難度,就算你菜的摳腳,人群中百分之一那麼菜,還有金魂這種內掛讓你使用。某b站大up不就是這麼說的:

鬼泣5挺簡單的,多復活幾次就過了。真要說鬼泣難,那得至少兩三百小時以後,等你真正熟悉核心,你就會發現這遊戲難的一匹,難到讓你絕望,除非你能花費大量時間練習練習再練習,才能進步,根本不講道理,沒有任何捷徑。我加的群裡某大佛,玩鬼泣十年,隨手神級操作,問他玩多久,不多,十年,5000多小時,沒事兒就練功,人家把練習稱作練功…那一手絕活確實可以配得上功夫二字。

9樓:無敵的復讀機

因為鬼泣一周目容錯率太高了,只狼黑魂那些怪攻擊還是好躲就是挨不了幾下,而鬼泣一周目最高只能普通怪的傷害和魂系列比就是撓癢癢。

魂系列怪的高傷害會給玩家一種怪很強的感覺,熟悉招式戰勝後有成就感。而鬼泣缺需要不斷練習在高難度才會有這種感覺。

像只狼剛上手一會都能體會到「高手」過招的快感,而鬼泣維吉爾……低難度吊打,高難度被吊打,只有玩了很久才能顯得勢均力敵一下。

低難度沒必要取消,因為這樣遊戲就不好賣了……(硬核act不吃香了)

10樓:士力架

那是他們都沒有理解到這個遊戲的精髓,就拿只狼來比鬼泣簡單模式下通關難度;5

只狼通關難度;40

鬼泣白金難度:50

只狼白金難度:47/48

鬼泣大佬玩家操作難度:75

只狼雙難難度:60

鬼泣大佛操作:100

只狼速通難度:80

說這個話的人大概只狼玩的也不咋地,鬼泣他甚至連有的技能都不知道怎麼放,鬼泣的深度可以說是動作遊戲的天花板,那些大佛你看他鍵盤就知道這真的需要時間和手速。而只狼不同,容錯率低,但是並沒有過硬的要求,遇到boss的時候甚至能死上一天,但是你會了就是會了,他還是老套路,第二次幾下就過了,別給我說雙難,無非就是進一步降低容錯率。你叫乙個只狼玩過十幾周目的去打速通他也能玩。

11樓:似水年華

對比沒啥意思,畢竟鬼泣是秀連招的,但說鬼泣簡單沒有任何問題,正常遊戲對比難度都是以normal為基準對比的,把可選高難度和一些挑戰內容加進難度比較沒有意義

12樓:

你想象中的高難度鬼泣玩法:像大佛們一樣打漂亮段子,各種限制下無傷dmd。

就是這種水平,也能保證在沒玩懂甚至絕大多數招式都沒用過的情況下不消耗金魔石通關dmc5的dmd。

dmc5好玩嗎?不糾結關卡設計還挺好玩。

dmc5難嗎?不玩花兒不給自己加限制條件只為通關真不難,但是又要玩花兒又要給自己加限制條件的話,有幾個不難的遊戲呢?

本來dmc5的各項改動就是為了讓這遊戲更易於上手,如果取掉前兩個難度,不是與製作理念自相矛盾麼?

13樓:QQvv

自己喜歡的遊戲就是最好的遊戲。真的沒必要去爭論這種事,你費勁口舌。他說句「不可能,我不信」生氣的不還是你?

你叫裝睡的人純屬自找沒趣。沒有多少人真的在乎那個遊戲更難。平常人只在乎自己擅不擅長,玩沒玩過而已。

抱著必須拿個結業證的目的來上學。只狼老師嚴厲一遍課就上課學的不錯了,但鬼泣老師溫柔點一周目真就迷迷糊糊啥都沒聽進去。我目的就是在學校混日子。我沒聽懂的課我還可能回去上一遍嗎?

我覺得魂like流程短也是我能反覆玩的原因。只跑酷打boss,三四個小時就能通一遍魂3。我反覆玩其實就和打街機一樣。

就黑魂的節奏也不會有多累。要是鬼泣我來個速通,不說時間問題,就算我是熟練度拉滿的情況下,手也能給我玩抽筋了。

鬼泣能不能不要簡單難度?鬼泣要是沒有簡單難度,那完了,鬼泣通關率下降99%。像我這種養老玩家更不可能買了。

只狼能一開始就提高難度、還不就是因為他簡單啊。你在考慮這個問題的時候其實你已經不戰而勝了。

14樓:accelerator

鬼泣5取消低難度對減少那些人不會有太大的影響。因為說鬼泣五簡單的人一般是三類。

1.極少數是通關human難度就自以為是的,因為他們就是瞎。

2.少部分是嫌human簡單,玩了一點點dh難度發現也不是很難。

3.絕大多數就是雲遊玩,這種人看大佬打當然簡單。別說鬼泣5了,哪怕是只狼,還不是不知道多少人說它簡單

所以取消低難度治不了大頭

15樓:

鬼泣難道不是通dmd才算體驗了大部分內容嘛,之後可還有血宮呢,能通血宮我覺得也就是熟練工吧,畢竟還有賴皮游擊,蓄力槍昇龍復讀這樣的操作。人類和惡魔獵手模式基本就是看劇情,熟悉下基本流程,方便新玩家入門技能一點點買起,然後由淺入深豐富連段從地面到空戰。只是通個普通劇情就滿意了的話,完全體會不到這遊戲的魅力,怪都經不起你打就沒了,劇情沒有情懷加持也沒啥亮點很傳統。

16樓:凹凸曼123

要說清楚這個問題,我們首先得理清楚鬼泣5的各級難度的製作導向

普通難度,遊戲提供給玩家帥氣的型男美女,帥氣的動作,優秀的遊戲畫面,略有挑戰性的難度和操作要求,通過這些來吸引玩家

普通以下難度,遊戲在上述點的基礎上再削減難度和操作要求比如開啟自動連擊模式等,保證買遊戲的基本都能通關

普通以上難度,通過第一遍時玩家操作上的略有小成(各種招式基本能學會正常使用)體會到樂趣,加上一周目最後尼祿覺醒的變身模式吸引玩家二次遊戲,還有各種一周目沒錢買的技能等來讓玩家進一步體驗。

dmd難度,玩家基本要學會踩敵跳才能比較順暢的遊戲,因為在dmd模式下地面已經相當危險,玩家必須學會把敵人鎖定在天上來把控難度,這個時候由於掌握踩敵跳,玩家會進一步嘗試各種空中連段來體會更好的操作樂趣

看似提供給各層次玩家通關或者二周目的動力,但是在哪個地方出了問題呢,在於我們身邊的act輕度玩家沒有獲得足夠多的樂趣通關遊戲或者二周目,這樣的玩家,平時接觸著各種遊戲中型男靚妹、優秀的遊戲畫面,所以鬼泣5同樣提供的這些要素並不能帶給這些玩家足夠的滿足感,而在動作要素方面,如果簡單的△△△△迴圈能通關遊戲,那麼怎麼又能提供給玩家帶來操作的樂趣,並且習慣了這般操作的玩家,又沒有基礎去學習更高階的遊戲操作,做比喻,老師讓你學2乘3,而你一直用2加2加2來解題,那麼等到要學習12乘13的時候,你沒有掌握好基礎知識,沒有興趣再去補課跨過這條中間的坎,更別提你還得知課程的內容一直延伸到分數小數乘法,於是望洋興嘆放棄

體驗一下優秀的畫面,流暢的動作,操縱下型男帥哥,使出簡單但帥氣的動作,也許路人玩家這樣就能獲得滿足感,而重度act玩家也能有內驅力來學習高階的操作來體會遊戲深層次的樂趣,那麼那些我們身邊的即不夠輕度也不夠重度的中間層act輕度玩家們沒有獲得足夠的樂趣,而這部分人的聲音又是我們最常聽到的。

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