影之詩的基礎系統是否合理?

時間 2021-06-03 18:44:23

1樓:虹川飴

說實話,影之詩模型膨脹得相當厲害,卡圖越來越給人一種商業化之感,至於最關鍵的卡牌效果,我覺得最近幾個擴充套件包下來設計得太保守了,也許是審美疲勞,

但學學昆特牌的做法未嘗不可

2樓:530rmjd

除去職業特性,比較合理

本身影之詩系統就是針對爐石的一些特點,進行的選擇性設計,他的設計思路更偏向傳統tcg,但是在遊戲時長上比爐石更加激進

1.包含虹卡,3張,有限制卡

進一步提高了組合技達成率,滿足了追求組合技玩家的期望,便於後期控制卡池強度

影之詩是極其推崇組合技的,懷疑卡與卡配合的,不知道您多久沒玩影之詩了2.20血

嚴格控制遊戲時長,杜絕長對局

3.進化點

目前還有待進一步開發的屬性

影之詩區別於爐石的最大特點,提供了全新的設計和遊玩體驗,當然也導致影之詩長期難以平衡先手與後手勝率的狀態(血量20的前提下,先手快攻隱藏優勢),高進化收益卡又導致後手收益卡組先手非常尬,吃牌序,一旦進化成功對方體驗非常差

3樓:幽陽

影之詩最大的問題是一卡制勝,

比方說,上個月流行的卡組

中速皇亞瑟王,自殘鬼大蝙蝠,中速死的阿卡斯菲利凱爾貝洛斯,還有大美法的大奇美拉

這些卡的特點是 ,有的可以瞬間造成巨大的場面優勢(亞瑟王,凱爾貝洛斯),有的直接對英雄造成巨量傷害 (大蝙蝠阿卡斯菲利大奇美拉)。

而影之詩本身沒有爐石的硬幣,導致後手玩家一直處於被動的一方。

特別是大美內戰的時候,同樣胡的情況下,後手沒有一點贏的機會。

4樓:蔡鵬程

tcg沒有嚴格的框架標準吧,一般不是說的是某某卡超模太廢嗎?

作為棄坑狀態中的遊戲王玩家,我覺得卡組40張同名卡限3蠻舒服的。能賣卡搞福利,又不會使對局進行過久。

卡手的話我只想說不考慮對局情況和卡組曲線能力的都是流氓!

作為乙個費用漸增的遊戲高費卡強沒什麼不對的吧?卡手的風險擺在那了。

影之詩可是曾標榜5分鐘一局的快節奏手遊,20血很好地凸顯了對局的緊張感。重點是遊戲對局的整體節奏初始血量並不重要數值比例是可以調的。

5個格仔考驗玩家的取捨,限制了鋪場優勢。

職業初始設定並沒有拋棄啊,依然是核心玩法之一,新玩法的探索是很有必要的,不然環境的多樣性就沒了。

影之詩的基礎規則只是會影響卡片設計曲線和上限,不合理的卡可以改嘛。

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