世紀之交,車槍球遊戲是如何取代傳統ACT,傳統RPG,FTG遊戲成為熱門遊戲型別

時間 2021-06-02 10:24:40

1樓:

那麼多年輕人在玩遊戲,對於那些得體會啥啥啥感悟啥啥啥還有較高門檻的遊戲,能直接爽誰去玩那個呀

說白了更多人還是只想要最快速的爽而不會在意其他的因素

2樓:gambitzero

很簡單,廠商們都一窩蜂出車槍球,少出act. rpg. ftg,自然車槍球變熱門啦,少出的自然變冷門了。

就像手機,廠商的新手機都去做不可拆電池手機,然後想買可拆電池的新手機都沒得買,自然沒相關銷量,然後廠商說「消費者都喜歡不可拆電池的,可拆電池的沒人買,被取代了」

也不看看戰神4、鬼泣5、龍珠鬥士Z、街霸等遊戲銷量依然堅挺,哪存在沒人玩的情況?只是廠商不去做而已。

3樓:楊臻

熱門?因為槍車球更合適輕度玩家而已。

不用擔心不會玩,玩起來也是隨玩隨停,不用占用大段的時間。一盤足球,一盤吃雞也不用很多時間。換個遊戲,球還是這麼踢,車還是這麼開,雞還是這麼吃。完全沒有啥學習成本。

有很多人玩遊戲只玩玩實況,打打吃雞的。他們根本不會玩會花很多時間的 RPG,也不會去 ACT 裡找虐。

而不論何時,輕度玩家永遠是大多數。而且槍車球對於製作方來說也是很容易做成年貨的類別。多好啊,一邊製作方省事,你看實況 FIFA NBA 啥的每年一部賺得飛起,COD,戰地啥的也快要成年貨了。

而另一邊,玩家玩得開心。這個就叫 WIN WIN 啊。。。

4樓:

車槍球大規模的爆發點是什麼時候?

第六世代的中期,隨著高畫質時代的來臨,歐美遊戲重新崛起

在2023年前

最火的RPG是什麼?FF

哪個國家的?日本

最火的ACT是什麼?馬里奧

哪個國家的?日本

最火的FTG是什麼?SF

哪個國家的?日本

所以結果很明朗了,車槍球是歐美遊戲的代表型別,而在高畫質化的時代,北美取代日本重新成為世界遊戲中心

在說點其他的

1.槍類遊戲一直是歐美最具代表性的遊戲型別,就像rpg之於日本一樣

比爾蓋茨為了推廣windows,甚至親自給doom站台,大力宣傳。為什麼?因為當年doom就是北美pc端上最火的遊戲

今年5月份,動視官宣cod系列總銷量破3億,成為繼馬里奧和寶可夢後第3個進入3億俱樂部的超級ip,也是歐美遊戲圈第乙個

2.和槍類歐美遊戲圈一家獨大不同,球類遊戲日本廠商曾經輝煌過

實況足球當年還是能和fifa 64開的存在,棒球、Golf這塊日廠也是一直做的不錯

2k大家應該都有耳聞,它的前身vishal concepts曾經是世嘉北美的子公司,用來制衡世嘉的「好兄弟」EA,尤其是nba live系列的

世嘉主機大戰慘敗後,vishal concepts連帶著2K這個ip一併打包賣給了T2,T2最終吸收多個工作室重組成了現在的2K

3.車類又有些不一樣

rac類遊戲從八十年代末開始一直火到了現在,雖然從未大火過,但也從未跌出過主流遊戲圈

和上面的兩個不同的是,日廠在賽車這塊至今都是能和歐美叫板的存在

早在電子遊戲的蠻荒年代,南夢宮的Pole Position、世嘉的Hang-On、科婊的WEC就對賽車類遊戲有著積極的推動,其後也誕生了零式賽車、山脊賽車、瘋狂計程車、世嘉拉力賽等一批優秀作品

當然,還有gt和馬車

5樓:五犬

因為電子遊戲作為文化商業產品,本身其實是「基於現實的文藝再創作」。所以電子遊戲自然固然擁有一定的擬真屬性需求。在遊戲中體驗「想象得到但現實生活中體驗不到」的虛擬實境,自然也成為了遊戲本身所需要承載的任務之一。

車槍球一直以來就是美式文化的主流。三十多年前我們「臭名昭著」的EA就是靠體育遊戲發家的。射擊遊戲在3d化邁入第一人稱突突突之前,橫版射擊亦在遊戲市場上有著不可或缺的位置。

隨著電子遊戲技術水平的不斷提高,擬真能力的不斷增強,使得以前難以實現的現實模擬技術成為可能。而電子技術力的提高又和國家的資本累積和經濟發展方向相關。所以後3d時代中,在硬體軍備競賽裡,歐美遊戲借勢異軍突起,便將自己喜愛的槍車球類遊戲變為主流,卻也是件必然的事。

成也蕭何,敗也蕭何。技術力的提高使得槍車球成為主流,同時也給這類遊戲帶上了厚厚的枷鎖。總體說來,賽車遊戲和球類遊戲是走下坡路的。

首當其衝的是球類遊戲,進入了3d時代後球類遊戲的基本規則一旦確定,整體的遊戲性便再難突破,最多也就是增添一些生涯模式之類的內容。遊戲中能夠進化的內容就變得只跟現實相關:球員授權,這使得市場更加往大資本靠攏。

賽車遊戲也是,不論是真實系還是超級系,幾家主要的賽車遊戲IP手感基本確定便也再難變化。VR遊戲本來是賽車遊戲進一步進化的乙個最好機會,卻也受制於技術力量的瓶頸止步於此。唯有第一人稱射擊類遊戲還算好,畢竟往歷史和科幻方向挖掘,可模擬的槍械暫時是用不完的。

不過隨著網路化的演變,當年引發FPS熱潮的網路對戰模式,反過來給FPS類遊戲加入了社交屬性,使得整個FPS市場往PUBG這類遊戲傾斜。FPS的社交屬性提公升,遊戲屬性的重視程度便會在一定程度上下降,這也說不上是好是壞。

再往後,槍車球應該往哪走呢?同樣的,也是隨著技術力量的提高,歐美玩家現在有辦法把它們最喜歡的幾樣擬真遊戲糅合到一起了,這就變成了現在大熱的「開放世界」!除了體育模擬需要一定的規則門檻之外,在同乙個遊戲中,無縫銜接車輛模擬,槍戰模擬,甚至一邊開車一邊開槍,這雙份的快樂加在一起,得到的本該是夢幻般的快樂。

但在開放世界不斷追求糅合更多元素,形成更大幅度的擬真的同時,也必然破壞了遊戲本身的規則屬性,使得遊戲整體體驗感變得散漫沒有方向。這也是現在開放世界為什麼會有那麼多清單任務的原因……

返回頭說,假如日廠擁有足夠的資本積累,那也能做出帶有日式風格的非槍車球大作的,卡普空的鬼泣5、怪獵世界,史克威爾的FF7re和某個真有你的15,都體現著傳統ACT、傳統RPG仍舊在市場中占有一席之地。

FTG就另說了,FTG的大熱是基於街機市場這乙個特殊存在而興起的,它的整個遊戲模式都和街機廳這樣乙個特殊的互動場所和文化氛圍息息相關的。所以街機市場一旦消亡,FTG就再難掀起流行趨勢。近代FTG雖然沒有在眾人中消失,但大熱的也幾乎僅剩街霸4乙個。

而且FTG一旦核心化,核心玩家其實是並不需要FTG出新作的,只需要乙個能夠確立電競標準平衡性完善的作品就可以確定江湖近十年。

所以反過來,手機遊戲市場的興起,使得主機玩家趨向核心化,其實是不是乙個危險訊號呢……?

6樓:孟德爾

原因是歐美遊戲取代日本遊戲成為主流

槍車球在全世界都很流行,日本的動作射擊遊戲少一些,但是飛行射擊很多,車和球一直是市場主力,山脊賽車、GT賽車、實況足球、實況棒球這些遊戲在日本賣得很好。

但是在日本ACT RPG FTG比以上各種型別更火,加上早期的飛行射擊遊戲,基本就是日本流行的4大型別了。

美國與其說是偏愛槍車球,不如說是不擅長做ACT RPG FTG。ACT和FTG不行是因為美中國人拒絕研究手感,RPG則是因為太過複雜節奏也慢,不符合美國普通玩家的喜好,所以美式RPG在過去完全是PC婆羅門的專利。

美式的槍意味著FPS,這確實是美國特色的型別。至於車和球跟其他地方沒什麼區別。

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