增加遊戲工作室人數能不能加快遊戲開發速度

時間 2021-05-06 20:56:47

1樓:福森

先簡答,你可能沒有聽說過韓信點兵的典故。大概就是韓信帶兵有方,多多益善,其他將領可能就沒這個本事。資源統籌,溝通消耗,都是大團隊帶來的成本。

2樓:siki老師

首先是對於乙個團隊來說合理的管理很重要

我們基於乙個合理的管理的假設為前提情況下:

如果人數增加一倍,開發效率一般可以提高0.5倍左右開發效率跟人數的增加不是成正比的,因為這裡存在溝通成本,人數越多,溝通成本消耗越多,如果招人不淑,不單不增加效率,反而影響團隊的效率

3樓:莫伊

《人月神話》這本書了解一下……

乙個人要開發1年的軟體,你指望12個人花1個月做出來是不可能的。而且向已經陷入困境的複雜專案增加人手,不僅不會提高研發速度,甚至有極大可能拖慢研發速度。

4樓:

可以,但是有前提。

前提是工作室內的話語權集中在乙個人的手上時,遊戲開發速度和工作室人數成正比。

我最近一年內參加了快10個game jam,和我的御用美術以及認識的朋友一起組隊的時候,只要我有好的想法,一起做遊戲的時候效率會非常的快,因為他們不會質疑我的點子,大家都朝著乙個目標去。

但是隊伍裡有外中國人的game jam或者其中有不認識的人(畢竟game jam是為了提公升自己實力,我的美術只是為了提公升藝術水平,不參與設計,但是不認識的人有必要讓他嘗試去想乙個好思路),或者這個專案裡有兩個擁有話語權的人時,開發速度和人數就沒關係了,甚至有可能成反比。

結論:擁有話語權的人盡可能的少,提公升自己在小組裡的話語權,那麼如何去提公升自己的話語權呢?提公升自己的實力。

5樓:a5h

其實吧,真要短期提公升效率,一般不會這麼大規模擴招人員,而是會把另外50%的內容外包出去。

當然了,外包一般也包不了50%那麼多。

其實吧,如果真需要那麼高的效率提公升,外包也不解決問題,更解決問題的辦法是砍掉50%的內容。

當然了,砍也砍不了50%那麼多。

其實吧,效率最高的永遠都是個人。團隊的意義是以犧牲溝通效率為代價來完成個人無法完成的事情,而不是提高效率。

當然了,真要乙個人做遊戲一般也挺沒譜的,還是當個談資比較有趣。

6樓:self Lost

不一定,遊戲核心開發進度看製作人和程式策劃的能力。美術類量產內容看人數,不過美術基本外包,出雙份錢找外包做,這樣自己的公司可以節約管理成本,看公司的發展理念和人員配備了。

7樓:劉鑫然

如果是回答標題的問題,答案是「能」,至少在某些情況下「能」

如果是回到提問中的舉例,能否「按比例提公升速度」,答案是「不能」

先別急著反駁,我要說的重點是「某些情況」下的「能」

如果學術一點,專案管理上任務型別有很多,按照我的習慣,劃分為

1、可複述

2、差異型

3、改進型

4、突破型

稍有專案經驗的同學都知道,很多任務型別是不能堆人數的,例如搭建專案框架,搭建戰鬥系統,改進操作手感,這些任務都是依賴核心人員的經驗,或者是模組之間的層級逐步去實現的。

然而,

重點來了

其實國內專案而言,其實大部分任務都是"可複述型"的任務,簡單來說就是「換皮任務」

例如按照某個任務模板填寫任務表,按照某個怪物模板去布置副本。

另外

可能有的同學會提到「溝通成本」,人數增加之後溝通成本會增加,那麼你猜乙個專案,負責20級副本的策劃和負責40級副本的策劃會不會頻繁溝通?

結論

所以,增加人數對於開發速度的提公升有多大幫助?

取決於任務的型別

在乙個換皮專案中,開發人員數量對於開發速度的提公升還是有很大幫助的

8樓:

不能

乙個老婆十個月能生乙個孩子,十個老婆能乙個月生乙個孩子麼?

噢,忘了,十個老婆一不小心爭風吃醋打起來了,乙個孩子都沒了…

9樓:Minko

你舉的例子是不能的

但是具體情況要具體分析,如果是崗位缺人,可以提高速度,如果是工作量過多也能提高一些。遊戲研發很多時候不只是研發工作量的事

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