怎樣設計迷宮?

時間 2021-05-06 17:52:18

1樓:

初二還是初三的時候,我設計過這種迷宮(下面這個其實是最近畫的):

但由於這個只不過是給我一年級侄子和他同學拿來玩一下的,所以沒有設計得很複雜。當時初中的我設計的也是這種形式的迷宮,而且設計得非常複雜,並且當時也是我第一次去設計迷宮,後來我看到了《盜夢空間》這部電影裡面,道姆·柯布(小李子)考驗阿德里安,叫她臨時在紙上設計乙個足夠難的迷宮的時候,她畫了幾次,最終畫出了完全同型別於我初中時設計的那種迷宮,並且道姆·柯布這時才滿意地點了一下頭的時候,我確實有點驚呆了,居然如此地相似!

給侄子拿來玩的迷宮一次過準備了兩個,另乙個是更簡單的,怕他走不通那個難的會過度沮喪:

其實迷宮這種東西,從小就開始玩,當然也只是在小時候玩。見過了很多種,但都沒辦法給我一種很新鮮的感覺,所以我乾脆自己想出一些更加有挑戰性的迷宮,而這種同心圓式的迷宮就是我當時認為的最佳選項。

同心圓式的迷宮到底有什麼特點,其實很簡單,觀察這種東西就知道,它沒什麼特點,而這個「沒什麼特點」,應該就是在應用到迷宮上的時候的「最大特點」——沒有太多記憶點

我覺得【消除記憶】是迷宮設計上面的乙個極為重要的點,因為如果「能夠記憶」,那麼哪怕是小孩子,就都能採用排除法快速地走出迷宮,就算這張迷宮看上去好像挺大,路線也挺複雜,但小孩子也依舊能夠在不用太多次的嘗試之後,就已經順利走出。

因此,通過沒有辦法輕鬆形成記憶的同心圓式的設計,就可以不斷地消除掉遊戲者的記憶,從而達到增加難度的效果。設計出來的迷宮,其實比較令遊戲玩家厭煩的就是,這張迷宮圖維數太多,或者本身的圖太大,又或者線與線之間的間隔太小,這樣當然就難了,而這種難,其實純粹就是不必要的麻煩,相當於說,既然你覺得跑 公里沒難度,那麼就跑 公里吧,這樣一種型別的難度,是遊戲中最無聊的。

因此同心圓式的設計,可以在較小的紙張範圍、較大的線條間隔、較低的路線維度的情況下,依舊能夠擁有較高的難度,因此這種難度,總體來說是比較正面的

而後來(多年後)我又思考了一下,這種所謂的同心圓式的迷宮,到底為什麼就可以擁有「消除記憶」的效果呢?其實主要是因為我們記憶的特點導致,因此只要秉持著破壞記憶特點地去鋪設迷宮,就可以設計出消除記憶的迷宮。

當然這種所謂的「消除」,肯定不是絕對地抹除的,而是遊戲者會擁有比玩一般的迷宮遠遠地低的記憶效率的意思,這樣自然就能夠提高難度,而且這樣的迷宮,還可以多玩幾次,而不用太擔心自己已經「記住過」,其實是很難記憶的。

後來我又設計了不是同心圓的迷宮,例如:

我發現這種迷宮也是非常難以記憶的,因此照樣可以讓遊戲者兜來兜去都沒有辦法找到思路,這樣自然就難度大了。因此在我看來,迷宮的設計重要的是「消除記憶」,而不是通過一些「較為骯髒的」手段,例如遮擋視線、增加維度、單向行走等等,這樣的話,完全就沒有足夠的自由度了,根本不是能帶來充足遊戲體驗的迷宮。

2樓:FUTURE焦點傳媒

真正的迷宮在於迷住自己的內心,即懷疑。怎樣突破心理舒適區? - 鹽值餘額豐富的回答 - 知乎 https://www.

3樓:魔雲獸

這個問題可以去研究一下兒童書裡迷宮主題遊戲書。比如《迷宮大偵探皮埃爾》這種書。這種書設計還是很不錯的。

除了路線本身之外,還可以加很多場景和故事。

4樓:broken heart

我很早之前在mc伺服器做過乙個迷宮

大概50x50的樣子(記不太清了),入口在中心當時參加人數有100個,第一名走出去用了不到10分鐘(就很氣),但是第二名用了半個多小時才出去

所以我懷疑第一名是個科學家!

5樓:Justew

可以參照中國海洋大學嶗山校區教學樓的設計

二區進去是三樓,六區進去是二樓,四區四樓通五區三樓。二區三樓通四區,四區三樓通三區;五區三樓通六區,六區三樓通七區。

但是這個七區二樓通的才是八區三樓

這還不是最過分的,最過分的一間教室是

明明在同一樓層,你必須先上樓再換個樓梯下來才能找得到

6樓:

自己亂畫的。。。

正在畫的。。。

看了別的回答後,準備做改進。。

例如在嘗試這個

其實很多時候畫迷宮就是怕自己想太多,還不如讓自己沉浸在一件事情裡面。。。

7樓:羅永胖

這個我要來答一發,以前我有個初中同學整天上課研究迷宮。

他畫的迷宮號稱是沒有死路的。方法如下。

先畫個十字路口。。

然後開始畫乙個迴圈路。

如果是死路,明眼人一眼就能看出來,這樣的好處在於,放大了死路的可視範圍,極大地干擾了別人的簡單判斷。

再然後,乙個多路口死迴圈就簡單的造好了。

我沒有繼承他的真傳,他在一張A3紙上畫過乙個,大致就是乙個路口套乙個路口,每個路口還能再分出兩個路口。

大抵如下。

8樓:王景

翻到了高中畫的迷宮。。。。應該是從那個大門開始走,然後找鑰匙,鑰匙有羅馬數字編號,對應不同的門,最後開啟寶箱。。。還有個船需要劃到另乙個岸邊。。。哈哈,又重走了一遍

和平面迷宮開始畫是一樣的,後面在加上垂直線改成立體的。

9樓:Ming Wu

是不是有一點迷宮的樣子。。。

想起昨晚看到的知乎。。

@曾加吃我一記降龍十八掌!哦不,降維打擊!

一這個迷宮為例,

1,我們先將每個節點標號,(真巧這個已經標號了)

2,在每個節點上標出它能前往的節點

1:2,5

2:1,3

3:2,19

4:8,20

5:6。。。

64:63,48

@lai 朱應,對於這樣的迷宮,同樣只需要在岔路標號作為節點,帶入演算法即可破解。

天下迷宮,一招破解

驚呼迷宮界 !迷宮界啦!

1. 事實上迷宮之所以困難有趣,在於資訊的不完全,

迷宮應該是這樣的

開了全圖,就什麼也不是了

如果機制允許,可以保留迷宮的資訊的侷限性,

對於開始的節點迷宮想象,如果玩家只知道所在的房間,讓玩家自己探索地圖(陣列表),會有趣的多。甚至,如果,不對房間進行標記(玩家不知道所在的房間是哪個),那玩家就只能列舉了!

2. 我們可以增加計步系統,讓我們的迷宮(代數題)變的移步換景。

考慮這個迷宮:

在域 Z31上(整數域除31的餘數的域),我們從1出發,每次可以對當前的數作一下處理:

1. 加上當前的步數

2.乘上當前的步數

請問如何到達31?我們可以繼續新增條件:

1.每次不是加上乘上當前的步數,而是加上乘上第當前步數個質數

2.你擁有一次將步數清零和一次將步數翻倍的機會

3.把步數作為2階(n 階)迷宮:你有計步器1和2,計步器2決定你計步器1的讀數

。。。怎麼樣,還怕迷宮太簡單嗎?

什麼? 你問我在 pompeii 看到什麼了?

。。。一直貼邊走低頭想問題了

不過硬要說的話,前面那個金髮小蘿莉可真可愛啊

10樓:楊個毛

考慮乙個簡化版本:你不是畫牆壁,而是畫出可行的道路。你會發現這極其簡單。

隨手畫了乙個,不好看,不過意思到了就好,畫乙個這麼小的一分鐘都要不到。

原理相同,可以強迫自己畫方格仔。下面這個右下角畫敗了,請無視。

你畫的東西在圖論上就是一棵樹。既然是樹,我們知道,只要隨便往圖上增加邊,並且確保一直沒有環,就可以了。當然,如果你不要求唯一解的畫,有一些環也沒問題。

環太多了難度容易降低就是了。

那麼現在回到原問題,你會發現其實如果畫好了道路,構造一組牆是很容易的,而且也沒有任何需要思考的地方,只要在路和路之間都分開就好。

從圖論上看,想象兩張格仔圖,一張是包含所有紅線的那個格仔,一張是包含所有黑線的那個格仔,則紅線圖的每個節點對應黑線圖里的乙個方塊,反之亦然。這兩張圖是對偶的。(Dual Graph -- from Wolfram MathWorld)

然後繪製的過程中你腦中想象黑線,但是不畫出來,直接畫紅線,就可以直接成型了。一般來說,畫牆的同時就留出來一些介面以便往外面接,比較方便省事:

(上圖是畫了一半的樣子,從這裡可以看到三個介面)

下面是完成圖,把三個介面繼續往外接,有時候掐掉一兩個,有時候再分個叉,最後確保活著的那個接到終點即可。

注意這個流程有很多變化,你可以不用方形格仔,你可以先畫好正解的道路(但是留很多介面出來以便接下來新增死路),你可以畫交叉道路,奇怪的外形等等等等。

11樓:Crane

簡單製作了一下 @曾加

把排名第一的魔方迷宮在minecraft裡做出來吧,肯定好玩⊙▽⊙另外,可以設定坑人的機關,暗箭,流沙,落石,地洞,蠹蟲,刷怪箱,岩漿,水牢,TNT壓力板,紅石感光炸藥,嚇人的女鬼……

這迷宮能玩

那就在迷宮出口放個one piece吧

12樓:AnySmallAngle

本來只想在知乎做乙個安靜的讀者,但當看到最頂的回答,看到我小時候最喜歡畫的一種迷宮,忍不住要貼我一張十多年前丶還是小學生的時候畫的一幅迷宮。

我那時候稱這為"老樹盤根"式迷宮。

看到有回答表示這種迷宮多個解丶沒有死胡同的特性會大大降低難度。我個人反而認為這種迷宮最可怕的地方反而是這個特性。沒有明確的死胡同,玩家不知道自已是否正在走進"死胡同陷阱" (如果死胡同夠複雜的話),更不知道自已是否有進展。

基本上畫到後面連我自已也走不出這個迷宮 :/

不過畫這種迷宮最怕的是,不小心畫了一條直達終點的高速公路。我的做法是,把迷宮分成幾個區域,乙個連在乙個的後面:

起點 --》區域 1 --》區域 2 --》 --》終點

區域之間只有一條小路連線。因為是3D,所有區域能穿橫交叉丶重疊在一起。這樣,玩家分不出這些區域如果夠用心設計的話。

這個做法的好處帶三個:

1. 確保迷宮的難度和解的長度,不會不為意地畫了一條直達終點的高速公路

2. 每乙個區域本身就是乙個大死胡同,增加迷宮的難度

3. 正走和倒著走難度會是一樣如果後面區域和前面的區域一樣用心畫的話。

小時候一直想畫張很大的迷宮,去逼死密集恐懼症患者,但從來沒有耐心做到。這一張已經是我畫得最密集的一張,但還是有很多空白的地方,而且很多道路連線畫得很差很馬虎很難看。 最後用盡了小學生的耐心而放棄,連終點也沒有畫 =="。

如果有興趣玩的話,可以用左上角那支3號旗當作終點。另外因為帶後面的路畫得很媽虎,所以這張迷宮倒著走的難度應該比正走小很多。

怎樣評價羅永浩批評宜家迷宮的賣場設計

清五郎 透過現象看本質 老羅要進軍家具圈兒了?其實這個思路好啊 工匠精神一脈傳承 代工廠有的是水平還都可以,貼牌就行 加上自己的名氣 厲害了啊 說不定就成了 下一步就要收購宜家了! 要有光 為什麼一味吹宜家啊,宜家裡面東西多很多地方是有些繞啊,很多地方以為有便捷通道但其實沒有,然後真便捷通道又實在很...

如何創作優秀的迷宮?

環形劇場現任負責人 是在什麼情景下的迷宮?沉浸式的還是紙面迷宮?紙面迷宮的話,想在看上去不難的情況下增加難度,可以引入 層 或 橋 貼邊走 的迷宮破解法需要兩個條件 出入口在最外圍及迷宮在三維方向上無法移動,將出入口設在其他地方可以打破前者,而 橋 可以打破後者 或者像這樣引入 層 概念,試著走一下...

如何評價電影《黑白迷宮》?

已登出 黑白迷宮 是由導演王晶監製,闞家偉導演,任達華 陳小春 伍允龍 邱璐璠領銜主演的電影。該片講述了大華 阿春等人陷入內地警察到香港 剿匪 而險象環生的驚險故事。我覺得這部電影的編劇王晶還是動了一些心思的,在故事的主線中,被派去執行刺殺任務的 自己人 其實才是被刺殺的物件 這其實是乙個和以往的警...