時間精力普遍稀缺的時代,休閒遊戲是否會成為一種主流趨勢?

時間 2021-05-05 15:46:32

1樓:Radow

事實上,由於傳統的敘事限於玩家的時間而常被打斷,近些年主張「沉浸模擬」(Immersive Sims)體驗的遊戲,已經在敘事和遊戲節奏等方面展開了新的探索。這個探索剛好又撞上了遊戲服務化(GaaS,Game as a Service)的潮流......

這確實是趨勢,不過我想你已經知道,這種思路指導下的業界能創造出什麼玩意兒了。

2樓:一山同學

這個趨勢早就開始了。

PS3-Xbox360-Wii時代的最典型特徵,就是「藍海」。

Wii這種直接針對藍海市場,即休閒玩家的就不用說了;同理還有微軟那邊的Kinect和索尼的PS Move。

咱直接說說時代的背景——

時代的背景是由於市場深度和索尼的自信,讓遊戲中心從日本搬遷到美國。但雙方共同面對的問題就是「遊戲開發成本越來越高」。換來的結果是,日本家用機市場的容量無法支撐遊戲日益增長的開發成本,所以日廠當時所呈現的趨勢就是——

除了卡普空和Konami之外,幾乎都完成了改組或者合併;

把精力更多放到開發成本更低、市場相對廣闊的掌機;SRPG、FTG、日式ACT相繼無法突破市場的困局,而逐漸衰落,從當年主流的遊戲型別,變成了相對邊緣的型別。

我加粗的兩個部分,實際上都是「輕量化」的代表。

另一方面,在歐美,家用機的效能提公升直接帶來了三大設計趨勢——開放世界、RPG化和電影化(這個說法是門公提的,我在此引用),無不代表著遊戲因為開發成本的提高,需要吸收大量的玩家。

儘管歐美在那個世代誕生了Rocksteady、忍者理論或者聖莫妮卡等專門膜日本ACT的工作室,但是主流的趨勢還是像「輕量級」前進的。

這三個趨勢:

開放世界:想想玩家在進入《聖安地列斯》的時候,是推劇情還是直接開啟修改去遍地找行人踹褲襠;或者再想想有不少玩家在《曠野之息》不推劇情,單純玩物理引擎、逛風景就直接玩上個上百小時;再想想知乎上《刺客信條:ODYSSEY》玩上幾百小時的玩家大有人在(你們是人嗎.

jpg)——這些無不說明著開放世界實際上對輕量級玩家有著莫名地吸引力,或者說開放世界實際上是「輕度玩家」和「硬核玩家」中間的乙個緩衝帶。

RPG化:想想當年老《刺客信條》的時候玩家想拿到序列100%是什麼個感受?遇到重甲兵始終打不過是什麼感受。

而到了《ACU》(好吧,《ACU》也有序列條件)和神話三部曲,玩家打不過這麼辦?練級做支線拿經驗值公升級。實際上RPG化有一部分的潛台詞就是「打不過公升級就能打過了」。

電影化:更不用說了,電影化核心是用視覺奇觀來吸引泛電影觀眾,或者說讓輕量級玩家減輕「遊戲」壓力、緩解「遊戲」語境的主要途徑。其實遊戲這些年來一直在從電影觀眾那邊搶人,畢竟乙個人的娛樂時間是有限的,電影那邊的使用者量也足夠大。

我想我的意思已經說明白了——所謂的「3A遊戲」因為開發成本的問題,其核心受眾本來就不是那些執著地喜歡《忍龍》《鬼泣》或者是FTG的玩家,而是那些新玩家、泛玩家。畢竟前者的體量確實不大。

綜上所述,實際上從PS3-Xbox360-Wii世代開始,無論是日本的開發商,還是歐美的開發商,都在不斷地往「輕量化」試探。因為開發成本的問題,顯然日本市場的容量已經滿足不了遊戲公司的胃口;而歐美那邊對偏硬核、節奏偏慢的遊戲都不太感興趣,不太願意掏錢購買。

或許從From Software的《魂》系列的風靡就可以說明問題了。除了《只狼》和被人遺忘的《裝甲核心》之外,From Software從《惡魂》開始製作的遊戲都是「上手」很簡單,沒有日式動作遊戲那些「連攜」「霸體」等亂七八糟要求,更看重玩家的節奏感。這個趨勢本身就是「輕量化」的一種表現。

人們總說「易於上手,難於精通」,是的,易於上手在前。

所以「輕量化」一直都是主流趨勢,像《模擬山羊》《大鵝》《糖豆人》這樣休閒遊戲的風靡,只不過是這麼做的「結果」罷了。

到了新世代,索尼PS5也在「肢解」遊戲,讓它變得更為「輕度」可量化——這個功能叫「活動」。在索尼第一方的遊戲中,尤其是《蜘蛛俠:邁爾斯》中,該功能可以讓玩家直接跳轉到遊戲的特定活動進行遊玩,或是去完成某個收集要素,或者去攻略某個特定獎盃。

「活動」功能在第一方遊戲中會告訴玩家距離完成該任務還有多長時間,讓玩家做這個任務的時候有一定準備。[1]

儘管第三方沒有大規模地利用這個「活動」系統(比如我現在玩的《渡神紀》),但也能看到玩家當下遊玩的任務,和建議拿到的獎盃,從遊戲外鼓勵玩家繼續完成遊戲內的目標。

至於這個系統的「好壞」我不想表明任何態度,但是這個功能的存在無疑也是在讓玩家知曉——

之前玩到哪了;

接下來要幹嘛;

大概有多長時間能夠完成這個任務(部分遊戲有)。

這個本身不也是吸引輕量級玩家,尤其是時間有限的玩家的手段之一嘛。

3樓:

如果遊戲產業的規模要擴張,那普及化後遊戲的形式肯定會契合整個社會的生活工作節奏,而且肯定會輕量化——同時體現在上手難度和需要花費的時間上。

這樣沒什麼稀奇的,隨著遊戲成為更普遍的娛樂方式,主流遊戲趨勢一直在變化,早期需要背版才能通關的各類動作射擊遊戲,節奏緩慢系統複雜的戰略類,需要大量操作和學習系統的及時戰略,很多遊戲型別都從主流變成小眾了。目前的主流3A,在老派玩家眼裡其實也是難度低容易上手,很多流程還不長就是看個熱鬧的遊戲型別呢。

大型主流3A的問題主要在於投資過大,在型別邊緣化後,是否還能和以往的遊戲型別一樣有部分廠商保持製作?

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