黑暗之魂以及血源到底算是使人放鬆的遊戲,還是使人更累的遊戲?

時間 2021-05-06 07:04:45

1樓:X-咖哩棒

我相信大多數人小時候剛開始玩遊戲的時候都會有一種人菜癮大的狀態,魂系遊戲大概率會讓玩家重新體驗這種狀態,與其說它是累或者放鬆,不如說它有趣比較準確。畢竟也有無聊的放鬆和累並快樂著,這樣兩種狀態存在~

2樓:無需多言

有的人喜歡砍怪

有的人喜歡被怪砍

數獨有的人看了就難受有的人覺得很休閒

喜歡的人會接受他所喜歡事物的一切

累就對了,本來這些就不是休閒遊戲不是嗎?

3樓:

別說了,前天玩了一天魂3,晚上做了一晚上噩夢,真一晚上噩夢,感覺完全沒有深睡眠,夢裡一直在死,死了掉魂不敢回去撿,怕沒撿到就死,躲在角落裡瑟瑟發抖,那種心驚膽戰我真的記憶猶新,太精神汙染了,這遊戲真不適合有生活壓力的社畜玩,不然做噩夢都不夠做的

4樓:李自行

打牌更累,輸了丟錢,為了不丟錢,你得千方百計的算計。

但是贏了又很爽不是?

而且我發現能提前看攻略的話,血源還是比較簡單的。

卡位打神父,噴火器怪獸,搖npc群毆咳血,火紙獸丸幹羊女……

5樓:鷹郡鐵匠

喜歡玩這這種遊戲尋求挑戰和成就感的人,都是平時太閒了。

工作和生活就夠有挑戰的了,在遊戲裡面還體驗社會,閒的吧,累不累啊。

就算那種每天忙忙碌碌有錢沒時間的成功人士,不也都是喜歡短平快的娛樂方式花了錢就能爽的?

網上吹b都是這樣的,包括健身在內,都是有錢有閒家底豐厚喜歡折騰,實際生活有幾個這樣的啊。在歐美日本賣的好是因為人家每天五六點下班想幹啥幹啥吃喝不愁,有時間和精力挑戰自己。

中國嘛,還是玩玩不用什麼時間精力當時就能爽的就行了。

6樓:

都2023年了,還有人相信所謂的「玩遊戲能放鬆」,玩遊戲是真的不能放鬆,不管玩什麼遊戲,都是需要精神高度緊張的,都絕不可能比你躺著睡覺更放鬆。

7樓:魏小七

你千挑萬選,找來部FBI WARING出品的小電影,剛一上來,真刀真槍,地動山搖,一洩如注,

只留下螢幕面前一臉懵逼的你,

還有剛拆封的紙巾。

沒有劇情,沒有對白,但多看兩部必定索然無味,空虛至極。

現在很多遊戲也這樣,比如你電腦右下角那些中國產「大作」,一刀999級,自動尋路打怪,看起來很輕鬆吧,但人終究是人,不是牲口,

不能說吃喝拉撒,得到快感,然後就心滿意足了卻殘生,人得追求過程,

因為不管什麼快感,如果得來全不費工夫,那終究是會膩的。

魂系列之所以成功,就在於老賊在起點和重點之間,設定了足夠的「過程」。

累嗎?當然。

但比起簡單粗暴的「爽」,這些過程反而不累。

因為它能讓內心感到充實,而不是無腦爽後無盡的空虛,那種心累才是真的累。

8樓:白落

沒有「yes」或者「no」,只能說是總體讓人精神疲憊,但每個階段都可以收穫心靈愉悅的遊戲。

前者是體力的一種,後者則是情緒價值,屬於不同的方面,因此不要二元論,事情都是有多個方面的。

9樓:牧丶

對新人來說,黑魂是個極其受苦的遊戲,我從17年入坑黑魂,到現在才勉勉強強打了三周目。

對老ass來說,黑魂簡直不能再愉♂快了

沒事壓個級什麼的,在高牆上蹲蹲萌新,幫萌新打個冰狗什麼的,或者當個戴個奴隸頭的壞ass,原來迸發+公尺爾伍德rpg+幻肢戒指+嫩白樹枝=快樂無限(迫真)

總之,黑魂還是很休閒的嘛

\【T】/讚美太陽! ! !

10樓:

黑魂是只要你一直打就能進步的遊戲,適當的難度讓人在玩遊戲時不需要思考現實中的問題,可以遺忘現實用打就能變強的遊戲很放鬆啊

11樓:紙盒勇者

這種「很難」的遊戲,其吸引力的本質上是使人放下生活中的麻煩專心致志解決遊戲中的難題。

目標是「忘記生活」,思路是「製造乙個可以通過反覆嘗試獲取成就感的難題」。難,是一種手段,而不是目的。

12樓:zero3rd

黑暗之魂當然是讓人放鬆的遊戲啊,這個遊戲本質上更接近2D時代的平台遊戲,搞清楚打法和坑之後背版就行了,平時盾槍或者盾刺劍,穩紮穩打沒有任何危險。

血源就累不少,因為沒有盾牌,需要槍反,敵人的攻擊慾望也強過魂系列。

至於讓人累的遊戲,其實感覺現在的玩家還是動作遊戲玩得少了,而現在的動作遊戲也對玩家太好了,放到一二十年前,玩動作遊戲累才是正常的,極端的如360版忍龍2,玩家甚至連喘口氣都難。

13樓:fatmen

一款戀愛養成,步行模擬器被你們說的跟洪水猛獸一樣。那麼多漂亮的npc小姐姐等著你攻略,一進遊戲宮崎英高就送你乙個防火女媳婦你還嫌不夠嗎?

14樓:濎濙

「黑暗之魂系列和血源」就是兩者兼備才讓人欲罷不能。

遊戲過程很累——跑圖,打怪,獲取掉落物(魂、血之迴響、裝備道具),進入boss房與BOSS開戰,頗有難度的BOSS戰——魂系列的流程簡單易懂,但固定的難度和稍硬核的內容讓玩家開荒時期時刻保持警惕,對於「遊戲」而言這無疑容易是讓人感到疲累的。

遊戲結果很爽——擊殺小頭目時獲取不錯的掉落物(大量魂/血之迴響、優質裝備道具),擊殺關底BOSS時的成就感,甚至與其他玩家鬥技——這種固定難度的設定讓每乙個玩家都面臨相同的考驗,讓所有玩家在開荒時期費勁心思獲取勝利能有莫大的成就感,而平常的玩家玩遊戲就是為了有「成就感」。

遊戲過程也不也全是累的——上乘的藝術風格,精心設計的地圖,巧妙的遊戲機制,高難度卻總有多重方法通關的數值平衡——這讓「手殘玩家」堅持著玩這類「高難度」遊戲,也讓那些魂系列的愛好者能讓發售至今已久的遊戲依然保持熱度。遊戲的藝術設定集總有大量的人選擇購買收藏(網路版收藏),即時有些人從沒碰過這類遊戲。

遊戲的結果也不一定只有爽的——指不定出現的惡性BUG,極難出現但還是有極少數人遇到的壞檔、回檔問題,BOSS的投技讓除「莽夫流」「黑魂系列巨人爸爸流」外的玩家苦不堪言,無處不在的惡意總給人覺得能放鬆的時候措手不及,全成就強制要求的多周目設定,多周目的怪物數值上調讓玩家無法開無雙,時不時被神仙入侵後自己被官方ban……

管他呢,這樣的遊戲愛玩的自然會玩,不愛玩的能看別人玩,沒興趣的問都不會問。

15樓:閆一言Marco

不知道別人對這個遊戲的看法,但是我認為這個遊戲非常非常難。

我從凌晨兩點一直打了中午12點, 我還沒有過第乙個BOSS,確切說,是那兩隻狼還沒有殺死。再確切點兒說,整整十個小時都是被小兵殺死,重新讀檔,殺死了小兵之後被兩隻狼打死,重新讀檔,被小兵殺死……

16樓:黎芸

明顯是更累

而魂系列路上小怪都能要命談何放鬆

17樓:

我一直有失眠的毛病,反反覆覆好幾年了,久而久之就養成了熬夜的習慣,有的時候一天只睡半小時,走路都是飄的,每天渾渾噩噩,所有壓力堆在一起像要窒息了一樣。

那天我又失眠了,心一橫去他媽的不睡了,開啟電腦把卡了好久的英雄古達過了。然後在無火祭祀場防火女屍體那裡撿到了防火女的眼眸,我很機械的把眼眸交給防火女,看對話,只想趕緊做完這個支線任務。

離開的時候,防火女的一句話讓我當時就哭了,一下子就崩潰了,我沒想到我竟脆弱到這種地步。

「灰燼大人,願您能找到安歇的港灣。」

18樓:日天胡

放鬆,因為你知道自己打不過,所以失敗不會有挫敗感,而打過之後是有極強的成就感的。相反好上手的lol,榮耀,看起來很輕鬆是吧,但是你是和人玩,你會覺得自己有機會贏,這時輸了是有很強的挫敗感的

19樓:LyhLV1

讓人放鬆的,前幾天每天下班都要打到12點過,直到我打到無名...「再打一次不打了」走到門口想到又要看那只鳥,「算了不打了睡覺」,這幾天意外地睡得早了

20樓:RaistlinZW

黑暗之魂再難終究是一款遊戲。。。

遊戲天生就是讓人放鬆的,原因就在於,遊戲本身終究是對現實社會的一種簡化。和現實相比,遊戲總是能讓人放鬆的。

回到遊戲之間的對比。「有深度的遊戲」對比「膚淺的遊戲」來說,它的上手可能很難,但是一旦了解了它的體系之後,你只需要在經驗的基礎上付出少量的研究就可以消磨掉大量的時。研究乙個全新的遊戲體系是非常耗費精力的。

在乙個有深度的遊戲上花費100個小時付出的精力,很可能比你玩10個簡單但各不相同的遊戲更少。

21樓:A大五顆雷

黑魂我覺得挺難的……這個遊戲玩起來很需要節奏

血源就不一樣啦……科斯孤兒你等一下,這第三十次我打不過你我就……回去修裝備接著打

22樓:貓忽

看情況了。

我感覺整體算是個放鬆的遊戲吧。圓盤不夠要推新周目的時候,產生了厭煩感就會累。不過,平常跑到環城噹噹太陽騎士,做做入侵二五仔,後院跟大佬們打打pvp還是很放鬆的。

開荒的話,就跟現在不大一樣了。個人經驗而言,壓力大的時候,恐怖遊戲能夠起到放鬆的效果。一般情況下還是挺累人的,但相對的會很有成就感。

魂系列開荒一般都挺嚇人的,血源pve我覺得整體就很嚇人……所以說,一般開荒都會找個心情好的大塊時間進行,畢竟是件累人又開心的事嘛。

23樓:

魂系列肯定不是為了讓玩家放鬆而製作的。但有一類人,他們玩遊戲不是為了放鬆,而是為了成就感,而是不斷受苦後的成長。魂系列的受眾就是他們。

玩遊戲為了休閒的人才是大眾,所以魂系列歷代銷量都不高,但也慶幸一直有少部分人給這類遊戲買帳。

24樓:

先說結論,讓不讓你累主要取決於你這把死了多少次。魂類遊戲的死亡懲罰是非常大的。你死一次,直接白打變窮光蛋。

這種挫敗感是非常強的。死亡剝奪的是你讓你的角色在數值層面「變強」的機會。

如果乙個玩家玩血源,奮鬥了一下午,就卡在神父那裡過不去,那他這一下午肯定是蠻累的……

25樓:霜葉瞳

黑魂和血源自然是讓人更累。。。休閒遊戲使人放鬆,而黑魂和血源給人以挑戰的樂趣。

就像旺達與巨像,玩家作為一名渺小的人類去挑戰乙個螢幕裝不下的巨大存在,最後還能獲勝。

黑魂中玩家不是什麼英雄,不是天之驕子,而去挑戰那些曾經的英雄和強者,在一次一次的失敗中汲取經驗,最終獲得勝利。。。

有人可能會說現實中也有挑戰幹嘛還要玩兒遊戲。。。但現實與遊戲最大的區別。

第一,現實裡你可能連挑戰英雄(馬雲,川普)的資格都沒有。

第二,現實裡失敗一次或許你就會被直接刪檔。。。

正是現實的功利性和不可重複性,人們很多時候會選擇保守的路線,而不用像在遊戲中那麼爽快(地慫在盾後面)。

26樓:皮皮關

我從另乙個角度來說點題外話。

黑魂系列難嗎?難。

但為什麼這個系列人氣這麼高?是大家都是抖M愛好者嗎?非也。

玩家玩黑魂時,體驗相對於時間的曲線,有乙個較短的正向反饋週期。簡單來說,就是玩家在遊玩此遊戲的過程中,帶來的成長感是很即時,且很充分的。這個「成長」,包括但不限於自己本身的技術,還有裝備、固有屬性的提高等——這正是這個系列ARPG型別的本質,哪怕其看上去非常像ACT。

就這一點來講,確實是比鬼泣等沒有或者成長系統很簡略的遊戲要親民不少的。

對於大部分遊戲來說,一周目的新鮮感,是多周目所不能比擬的。而黑魂這個系列,在一周目之內就可以令玩家達到極其跌宕起伏的遊戲體驗,獲得顯著的成長感。也是這個系列對大部分玩家來講的主要魅力所在。

為什麼現在純粹的act越來越少?很重要的原因,就是只能靠長期、反覆多周目的鍛鍊來獲得成長感,在這個年代吃這一套的受眾群體越來越少了。哪怕其絕對難度並不高。

「難度」跟「體驗」,本來就不存在絕對的衝突關係。

舉個例子。

大明湖畔的《鬼武者》系列,可以作為硬核act遊戲的代表作之一了。實際上,本系列的官方分類為:戰國survival action,明顯是為了與同根生的生化系列(survival horror)相對應。

實際上這個系列,不考慮やり込み、只論通關的話,難度著實不算高。初代甚至都不存在「hard」難度,反而還有乙個「最強」難度(這個「最強」,是指「左馬介」最強,而非「敵人」最強)。而這個系列的最終魅力,不需要我多說——一閃的極致。

那麼,這個系列對不同的玩家來講,體驗大致就是這樣:

一般玩家:金城武很帥,手感很好,但遊玩過程比較平淡,砍砍砍死過幾次就通關了。

核心玩家:易於上手難於精通的典範啊,神作!(其實我個人就是這觀點_(:з」∠)_)

而前者的數量,在這個年代又是大大多於後者的。

PS:真要體會純正的「痛並快樂著」式玩法,玩下面這個。擁有「抖M養成遊戲」之美稱。

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