如果你是風暴設計師,你會如何讓新玩家留下來?

時間 2021-05-31 17:26:57

1樓:Chenxi

減弱經驗共享。

不是取消,是減弱。

很多人都以團隊配合的名義,詆毀說小學生不喜歡風暴,其實最重要的是,乙個帶動全場的人物是一場遊戲的高潮,暴雪等於是把這個高潮取消了,作為彌補,暴雪讓遊戲容易翻盤。

舉個例子,足球籃球都有巨星,暴雪如果弱化經驗共享一定比現在好玩。

2樓:

每個介面都打上暴雪的logo啊

暴雪的遊戲需要介紹怎麼玩嗎,只要有logo還怕玩家不跪下來求著玩。

爹的玩意兒,還要求兒子?

3樓:「已登出」

遊戲給我的感覺就是地圖機制有問題,我非常不喜歡玩搶點,而這遊戲卻偏偏要你去搶點,大家出門就是幹不好麼,而搶點要動腦子要聯絡隊友,所以搶點類玩法開黑才有樂趣,但是多數人都是隨機排的,總有人做不對事情,輸得糊里糊塗,玩lol的時候經常遇到優勢不懂得如何擴大而輸掉遊戲。

對,沒錯,我是極地大亂鬥的忠實擁護者。

4樓:連根塞

從設計角度來說,

教程階段就應該重做,拿雷強摸魚加5把強制詛咒谷,不僅學不到什麼還讓人感覺是劣化101。

突出推廣差異化應該優先拉新人體驗鬼靈礦or末日塔。

僱傭兵怎麼用,怎麼吃球,如何更好的利用天賦任務系統,教程都應該說清楚了。

新使用者過了教程給點有差異的角色,比較傳統的都不太應該太早提供。

送角色這方面應該有一些講究,啥便宜給啥掉錢眼裡了…比如遊戲有騎馬機制,為了突出我們不只能騎馬,鳥人/德哈卡/坦克之類Z另有他用的角色擇一提供。

大招不僅作為超長CD的Checkmate,至高王/閃光/李敏這種大招有特殊性的提供乙個,有些角色的特質相比於其他角色更特殊,

小…大魚人/奧莉爾/味精,同理。

在使用者已知你的特殊性,感了興趣的情況下,

勞模維拉卒二斤這種反倒是有點平凡的角色也就不會讓人一看就是抄襲TF2了。

不能迴避市場上已經有兩條大魚把自己吹成氣球魚,要大膽說我就是螃蟹…談情懷有用,也沒用…情懷使用者是逐漸減少的,不能當成主軸。

5樓:漢尼拔老師

首先要解決的是新玩家對遊戲認知的問題啊。

從感官上看,HOTS是乙個MOBA遊戲,但事實上這是乙個RTS遊戲。

二者區別在於:

MOBA遊戲核心是個人實力成長,所謂的大局觀是從屬於個人實力的。

比如打野、GANK、插眼、遊走都是為了保證每個角色多補兵、少死、盡量多殺人。

通過這一系列手段在遊戲中後期盡可能在角色能力上壓制對手,從而完成摧毀水晶的戰略目標。

而風暴這種RTS首先強調的是局面控制,其次才是個人發育,甚至根本沒有個人發育這一說。

RTS會強調雙方等級經驗差、兵線位置、野怪、BOSS、地圖機制、雙方成員存活狀態、位置等等。

那麼對於新手玩家而言,在MOBA大行其道的今天,要領會到這一層概念是非常困難的。

也許針對新手玩家推出特製地圖,應該有助於理解RTS與MOBA的差別。

比如新手競速賽,簡單理解就是不能擊殺對方玩家的蛛後墓或者末日塔(但是可以互相造成傷害,然後被NPC擊殺)。

在新手階段完全消滅玩家擊殺概念,強化戰略資源和地圖機制概念。

當然這個思路只是隨便一提,歸根結底是為了傳達戰略的概念,弱化玩家競爭概念。

在完成新手階段以後(比如獲得X場勝利、獲得X個英雄,啟用X個地圖機制等,但是必須有硬門檻),贈送人氣英雄。

贈送人氣英雄每乙個位置上都需要送乙個並且由新手玩家從所有英雄列表中自選。

一來是讓玩家高興,能選到自己喜歡的英雄

二來是防止排不到人,新手英雄重複的話還是不容易排到人的,排進高階局又無法正確理解隊友戰術意圖,這就很尷尬了。

三來讓玩家每個位置都有人可用,找到自己的命運。

最後,論如何留住老玩家。

1、遮蔽列表上限取消

2、遮蔽後的玩家不會匹配為隊友

3、在排位模式中砍掉50%強制勝率,排位模式應當是真實水平的體現,對於RTS遊戲而言,5個人思路不一致會很尷尬的。

6樓:曹蒹葭

講道理這遊戲現在人挺多呀

快速基本30秒就能排到

現在這樣挺好

不用大火

只要有人玩環境也很好

大家素質都挺高

對於操作也不是那麼高要求

我很滿意現狀

7樓:

本人也是暴粉,A測完就軟磨硬泡平時開黑的哥們們陪我玩了一星期最後全滾回D和L了

不用D圖也成,哪怕咱試用一下裝備和經驗不共享機制也行啊坑就是坑,神就是神,個人榮譽高於團隊榮譽這都是老生常談的意見了可惜我們有些風暴玩家不是怕嘲諷打臉就是覺得這遊戲挺好啊,挺不錯自我感覺良好這遊戲能不黃?

而且講道理一開始宣傳真的很給力。。。

以下是原答案

純愚見保留原來所有的內容

就單獨做個類DOTA圖試試?

設定和DOTA或者LOL一樣

玩到正統的烏瑟爾二傻子吉安娜卡爾薩爾

簡直太吸引我這魔獸老粉了

我能用烏瑟爾打一輩子輔助

然而高貴的暴粉和暴雪覺得這太LOW了

我還是滾去玩我的小學生遊戲吧

8樓:陳國信

現在已經在正確的道路上啦。保持團隊特色之餘,在技能天賦上適度增加上下限,增強對個人表現突出者的正向反饋。用乙個有點小學生的例子,線上單殺的發生頻率。

雖然單殺在這裡依然是很稀有,但是你會發現在實力相差很大的情況下,對線單殺頻率高了,這就是應該的。

如果你是怪物獵人的怪物設計師,你會怎樣設計乙個搞玩家心態的糞怪?

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